Análisis de: The Last of Us [PlayStation 3]

Por parte de los humanos, la Inteligencia Artificial debería coronarse con el nombre de Deficiencia Artificial. “Ey, míranos, somos soldados y salteadores mazo chungos vamos a dispararte aleatoriamente mientras ejecutamos la cuatro líneas de código malpuesto que nos han implementado los mismos monos que escriben el HTML de Gamefilia. Cuando vayas a matarnos sigilosamente, nos vamos a quedar convenientemente quietos y vamos a hacer que no te hemos visto cuando asfixies a algunos de nuestros compañeros delante de nuestras narices. Vamos a salir constantemente de las coberturas para que nos dispares y prometemos ponernos a tiro cuando la situación se ponga durilla. Todo ello, mientras fingimos que somos buenos tiradores y unos valerosos estrategas capaces de salir de las situaciones más peliagudas.” Los Locust del primer Gears te follaban más en un milisegunda que toda esa gentecilla en una hora de juego. Las únicas ocasiones en las que se ponen machotes son aquellas en las que pueden dañarte severamente por su localización o porque van de 30 en 30 simultáneamente.

Y, por último, está Ellie. La discapacidad de esta chica traspasa todos los baremos.

¿Qué vas a disparar o ejecutar a alguien?

—No te preocupes Joel, me voy a situar delante de ti para taparte todo el ángulo de tiro para que cuando entres en acción falles y los enemigos te violen la cara.

¿Qué estás pasando por una zona atestada de enemigos agachado y sin molestar?

—No te preocupes, Joel, voy a correr a tu alrededor como una retrasada mental y entre los enemigos mientras que en el acto aprovecho para obstruirte el camino cuanto me sea posible.

¿Qué estás en un momento de máxima tensión y a punto de palmarla?

—No te preocupes, Joel, voy a quedarme quietecita a pesar de estar armada con un rifle de caza para contemplar en primicia tu muerte más horrenda.

Dentro de sus limitaciones intelectuales, Sheva Alomar hacía lo que podía. ¿Pero ésta? Sólo hace falta que te escupa y que los pocos objetos que te ofrece te los meta por partes impronunciables. Penoso.

Una vez vistos todos los aspectos técnicos varios: la historia. La trama. Lo que de verdad da chica al juego. El motor incombustible del juego. ¿Es tan buena como la pintan? ¿Se merece el honor de ser la mejor historia jamás contada de la generación? En un principio, esto es completamente subjetivo y depende de la persona, y al ser ésta mi entrada: no, otra vez.

Maticemos, la historia no es mala. Está bien hilada y despierta el interés suficiente, pero está trillada, depende demasiado de Ellie y es previsible de narices. Demasiado previsible, tanto como en un Uncharted casi. Cierto es que los personajes están bien construidos y que la relación Joel-Ellie se complejiza y desarrolla de manera natural abogando del recurso de la elipsis narrativa. Sin embargo, no es nada del otro mundo, realmente. Sí, tiene sus puntos emotivos y a veces se te suelta alguna lagrimilla empática u otras veces te alegras de que alguien haya muerto, y se acabó. Los documentos que se hallan aportan más datos y enriquecen el trasfondo en la misma línea que un Resident Evil de toda la vida, pero tampoco suponen fuentes transcendentales siendo perfectamente prescindibles como una curiosidad pasajera. No hay demasiado jugo o alicientes.

Dentro de la trama, me gustaría tratar brevemente los temas a los que hace referencia. Ya saben, la maldad del ser humano y su ansia asesina. Como dijo Maquiavelo, la naturaleza del hombre es inmutable a lo largo de las eras, siendo esta máxima la que TLOU pretende enseñar visualmente en su contexto. Sin conseguirlo. En ningún momento he notado que los seres humanos amontonados en bases destartaladas me induzcan sentimientos de pena o desagrado por su necedad al no colaborar y preferir hundirse en la mierda de su egoísmo. No he percibido ese aroma a rancio y fatal que se siente al leer la obra de El príncipe. No he sentido la decadencia y la brutalidad. Aparte de que los momentos de mayor desapego y desfalco de la humanidad están excesivamente diseminados, los enemigos no hacen ningún tipo de justicia y los pocos personajes que podrían encarnar el fin último del maquiavelismo quedan diluidos en lo tópico y trillado de la locura y la venganza. Dos aspectos prácticamente inalienables, que desde mi punto de vista podrían estar mejores aprovechados. En general, todo esto podría estar muchísimo mejor aprovechado. Pero no. No me ha llegado.

TLOU se enfoca tanto en apelar a la sensibilidad de los espectadores con Ellie y otros compañeros de viaje que se olvida completamente de lo verdaderamente importante: la humanidad, la humanidad entendida como característica inherente al humano, no como agrupación de individuos de la misma especie. Y eso desde mi propia sensibilidad artística no se demuestra con una escena encriptada en un campamento aleatorio, tampoco se demuestra con cuatro tíos pegándose y tampoco con un grupo de bandidos. Sino a un nivel más profundo del que no voy a ahondar por razones analíticas y por el motivo de que dichos apartados merecen entradas sesudas y aparte.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • A estas alturas seguimos con lo de los decorados que no se pueden tocar. Una de mis esperanzas de la nueva generación es que con los entornos se pueda interactuar porque, por ejemplo, eres un mago que tiene unos poderes de la hostia pero quiere entrar en una casita de paja en medio del bosque, lanza su hechizo hyperdemoledor de 5.000 puntos de daño con daño adicional por achicharramiento con el que has conseguido acabar con ese ser lovecraftianno de nivel 300 y ¡puf! ni se chamusca la casita ni el entorno. Aplíquese igual a shooters. A ver si ahora, con más potencia, empiezan a eliminar eso. Battlefield parece que lo está empezando a hacer. Red Faction abogó por esto toda la vida, pero la gran mayoría de los juegos pasan mucho de eso. Y si no tenemos ni siquiera la destrucción de los escenarios, el interactuar con ellos ni de coña que necesita mucho más código. A lo mejor un poco más adelante. The Witcher III, por ejemplo, es mucho más interactivo que el II que a su vez lo era más que el uno, así que en un año, a lo mejor, aunque tiene pinta de que no. Por lo menos el nuevo FF parece que va a ser más de lo mismo, bonitos gráficos, bonito entorno, pero sin poder hacer nada con ello.

    Comentas que hay mejores juegos en este estilo. Podías dar algunos ejemplos, que siempre viene bien por si hay algún hueco libre.

    La expresión Disonancia ludo narrativa me da mucha grima, pero está bien usada y creo que tienes razón, esas limitaciones no tienen sentido con lo que están contando. Me he encontrado otra en un juegazo como The Witcher III pero al contrario. En un combate, en medio del combate, puedes consumir comida para revitalizarte, desde carne cruda, hígado, botellas de agua, empanadas, etc. ¿De verdad estás enfrentándote a una Mantícora u otra criatura eminentemente mortal y sacas el mantel, la cesta de picnic y te sientas a ponerte tifo?
    Bueno, a pesar de todo por lo que veo no es mal juego, tal vez algún día me decida.

    Muy buen análisis, genial argumentado. Me ha gustado mucho como te fijas en la parte técnica y cómo esta influye en la jugable.

    Saludos fremen.

    • De este estilo no en concreto, sino en general. Pero como juego de supervivencia hasta Fallout 3 es una propuesta más que recomendable y decente o el New Vegas. Tiene más de lo que éste carece.

      A mí también, pero me pareció que encajaba con algo y la puse tal cual. Es la primera vez que la uso :^

      La destrucción del Red Faction es sublime. No hay nada como dejar Marte como un queso Rockefort xDDD

      ¡Saludos!

  • Te habrás quedado a gusto xD, que pedazo de entrada hija.

    Estoy muy de acuerdo en todo lo que mencionas y quiero hacer hincapié en un detalle de los escenarios que detesté -y así hice ver en mi entrada “Lo que no me gustó de TLOU-:

    Hay muchos, pero muchos detalles en los escenarios que no cuadran con un mundo de 20 años de destrucción y degradación ininterrupida: Servilleteros en los bares ¡¡con servilletas!!, periódicos perfectamente colocados en mesas, habitaciones limpias e impolutas, carteles de papel que sobreviven a la intemperie durante ¡¡dos décadas!!….

    Pero lo dicho, buen análisis!

    • Pues más razón para decir que los escenarios son inútiles y están completamente vacíos xDDD

      ¡Gracias! ¡Saludos :”3!

  • TheMarkusBoy

    Le tenía muchas ganas a este juego, y cuando pude jugarlo lo disfruté mucho, pero me di cuenta que no era el juego del año que me esperaba.
    Como bien has dicho historia enganchante pero bastante previsible (el final estaba cantado, al menos para mí).
    La jugabilidad, si bien cumple, a veces da más dolores de cabeza que otra cosa.
    Muchas veces los enemigos te detectan y no sabes cómo, y eso de que los Chasqueadores te hagan un instakill así porque sí (a no ser que lleves una daga), lo veo un modo artificial de subir la dificultad (no me jodas que Joel no puede defenderse y poner un brazo en el cuello o pecho del Chasqueador para frenarlo y que no lo muerda y luego pegarle un tiro o darle un puñetazo o algo).
    Yo creo que un coop en este juego habría venido que ni pintado para suplir la inútil IA de Ellie (muy mona ella, pero inútil xD).
    P.D. Eso de la disonancia ludo-narrativa me ha recordado a DayoScript xD

    • Si bueno, Dayo como el pedante que es lo utiliza muchas veces, demasiadas.

      Sí, la verdad que sí, y eso en RE 5 estaba muy bien. Como Sheva tenía severas carencias, al menos podías jugar en cualquier momento con otra persona o ser inteligente. Pero aquí no, aquí se tiene que aguantar por narices a la subnormalita de Ellie.

      Hay muchas cosas en este juego que claramente están enfocadas a subir la dificultad pues porque sí, porque podemos.

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