Una vez analizadas consideraciones técnicas de diversa índole, es tiempo de profundizar un poco más y entrar de una vez en consideraciones jugables globales. El talón de Aquiles de The Last of Us. Para empezar calentitos, suelto de primeras que TLOU es una mezcla de un montón de esquemas jugables copiados de otros juegos y metidos con calzador a medio gas en el mismo, tanto de la misma compañía como de compañías externas. En una palabra: copia, en dos, vil copia. Una de los mayores referentes de esto juego era precisamente su jugabilidad, ese control de la hostia que inducía a la masturbación y el gozo eterno. Ese manejo preciso y suave. Tonterías. Absurdeces. TLOU tiene un control duro, por lo menos en PS3, que muchas veces se independiza de su padres y empieza a vivir su vida mientras deja al jugador lo deja tirado en la cuneta del “Fin del juego” porque a Joel se le habían cruzado las dos neuronas y había decido que saltar 3 metros a la izquierda de donde debería saltar era una muy lúcida idea. O directamente, apuntar a un hueco de la pared en vez de a la protuberancia de los Chasqueadores. Inspirador, sencillamente inspirador. Por partes.

Los tiroteos son los de un Gears of War, o mejor, los de un Uncharted de toda la vida pero con un apuntado ligeramente “especial” por lo impreciso que puede llegar a ser unas pocas veces, pero nada comparable a Far Cry Vengeance. El sistema de coberturas es automático y a veces a mi querido Joel se le ha ido la puta cabeza. Funciona, al menos. No es ninguna puta maravilla, Uncharted está más pulido y todo, pero tampoco es la abominación.

El sistema de sigilo está por estar, porque hay unos enemigos como los chasqueadores que pueden ser asesinados con una daga sin que te pillen. Mentira, te puedes pasar el juego entero usando el sigilo exclusivamente en zonas predeterminadas para tal opción, pero ni eso. Os puedo decir sin ningún atisbo de duda y fundamentándome en el océano de cadáveres que salpicaban mi camino que el sigilo en este juego no sirve casi de una puta mierda, relegándose él solito a la posición de simple complemento jugable que empleas en ocasiones especiales como el esmoquin o directamente nunca como el último aparato comprando el la teletienda de oferta. He de confesar que en Metal Gear Solid “sigilo” significa para mí “asesina a todo el mundo sin que den la alarma”, en TLOU he intentado seguir una estrategia parecida, ¿para qué? Para nada. Sale más rentable masacrar un campamento entero con una escopeta y pistola que caminar silenciosamente entre las sombras. Ejemplos puedo dar a tutiplén. Un campamento de salteadores incrustado en medio de un bloque de apartamentos. Unos 20 tipos. Todos asesinados bajo el fragor tartamudo de una pistola y escopeta que jamás sufrieron de escasez. Resultado: 20 fiambres desparramados por el suelo. Vía libre y a disfrutar de las vistas. Y así todo el juego. Un sistema de adorno, y más cuando nuestra querida Ellie se lo pasa por los mismísimos ovarios. Y como apunte, según leí en alguna parte este modo estaba sacado de un Sprinter Cell —sea cierto o no—.

Todo juego postapocalíptico que se precie, desde el más mierdero hasta el JDA, debe por norma hacer gala de un componente de supervivencia apto para todo tipo de públicos que abarca desde desvencijar visceralmente cadáveres hasta robar munición tirada por el suelo o cualquier comida podrida que nos encontremos. TLOU asume las dos últimas opciones. La primero no. ¿Por qué? Vete a saber. Hasta ese juego, todo lo probado en torno al concepto de acción o supervivencia llevaba consigo intrínsecamente el saqueo de cadáveres, por no hablar de juegos de rol. ¿Por qué en un juego como éste donde la recolección de suministros es absolutamente vital no se puede saquear o robar ni el cargador colgado del cinto del último cuerpo tirado en un callejón de mala muerte? He cavilado sobre una hipótesis:

Hipótesis del “Aumento cuantitativo de la dificultad en base al no saqueo de cadáveres”

Los suministros son muy escasos y muchas veces hay que hacer malabares para conseguir recargar la pistola. Si los cadáveres se pudieran saquear debidamente al estilo Far Cry, por poner un ejemplo, los jugadores matarían a todo cristo para proveerse de las balas que necesiten. Esto haría que la munición fuera más abundante. ¿Solución? Eliminar completamente esa posibilidad provocando que el jugador dependa enteramente de lo que encentre por el entorno y las cuatro balas que tiren los cadáveres. ¿Consecuencia? Disonancia ludo-narrativa y aumento artificial de la dificultad por la relación de dependencia antes mencionada.

¿Molesto? ¿Una espada de Damocles? Un defecto, dejésmoslo en leve. No es un agravante de la experiencia final, pero sí un elemento “disonante” que empaña esa apariencia ultrarrealista que pretende conformar. El raciocinio distingue al hombre del animal o de las formas de vida inferiores según Aristóteles. ¿Dicha regla se cumple en TLOU? Es intrincado de responder. La I.A. de los enemigos está basada en el modo horda de cualquier juego edulcorado con un instinto kamikaze y los espasmos típicos de unos seres vegetales. Tiene un pase. A veces los espasmos se pasan de frenada y lo que se describe ante nuestros ojos es a un montón esquizofrénicos epilépticos que les da por atravesar paredes y girar sobre sí mismos aleatoriamente —lo cual es terriblemente gracioso—, pero se compensa por los momentos de infortunio y cabronismo extremo de los que son capaces eso hijos de la gran puta, acorralándote, yendo a por ti a saco en el peor momento y puteándote la vida hasta la última exhalación de tu alma. Esto, por parte de los infectados.

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Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.