Análisis de: The Last of Us [PlayStation 3]

Una vez analizadas consideraciones técnicas de diversa índole, es tiempo de profundizar un poco más y entrar de una vez en consideraciones jugables globales. El talón de Aquiles de The Last of Us. Para empezar calentitos, suelto de primeras que TLOU es una mezcla de un montón de esquemas jugables copiados de otros juegos y metidos con calzador a medio gas en el mismo, tanto de la misma compañía como de compañías externas. En una palabra: copia, en dos, vil copia. Una de los mayores referentes de esto juego era precisamente su jugabilidad, ese control de la hostia que inducía a la masturbación y el gozo eterno. Ese manejo preciso y suave. Tonterías. Absurdeces. TLOU tiene un control duro, por lo menos en PS3, que muchas veces se independiza de su padres y empieza a vivir su vida mientras deja al jugador lo deja tirado en la cuneta del “Fin del juego” porque a Joel se le habían cruzado las dos neuronas y había decido que saltar 3 metros a la izquierda de donde debería saltar era una muy lúcida idea. O directamente, apuntar a un hueco de la pared en vez de a la protuberancia de los Chasqueadores. Inspirador, sencillamente inspirador. Por partes.

Los tiroteos son los de un Gears of War, o mejor, los de un Uncharted de toda la vida pero con un apuntado ligeramente “especial” por lo impreciso que puede llegar a ser unas pocas veces, pero nada comparable a Far Cry Vengeance. El sistema de coberturas es automático y a veces a mi querido Joel se le ha ido la puta cabeza. Funciona, al menos. No es ninguna puta maravilla, Uncharted está más pulido y todo, pero tampoco es la abominación.

El sistema de sigilo está por estar, porque hay unos enemigos como los chasqueadores que pueden ser asesinados con una daga sin que te pillen. Mentira, te puedes pasar el juego entero usando el sigilo exclusivamente en zonas predeterminadas para tal opción, pero ni eso. Os puedo decir sin ningún atisbo de duda y fundamentándome en el océano de cadáveres que salpicaban mi camino que el sigilo en este juego no sirve casi de una puta mierda, relegándose él solito a la posición de simple complemento jugable que empleas en ocasiones especiales como el esmoquin o directamente nunca como el último aparato comprando el la teletienda de oferta. He de confesar que en Metal Gear Solid “sigilo” significa para mí “asesina a todo el mundo sin que den la alarma”, en TLOU he intentado seguir una estrategia parecida, ¿para qué? Para nada. Sale más rentable masacrar un campamento entero con una escopeta y pistola que caminar silenciosamente entre las sombras. Ejemplos puedo dar a tutiplén. Un campamento de salteadores incrustado en medio de un bloque de apartamentos. Unos 20 tipos. Todos asesinados bajo el fragor tartamudo de una pistola y escopeta que jamás sufrieron de escasez. Resultado: 20 fiambres desparramados por el suelo. Vía libre y a disfrutar de las vistas. Y así todo el juego. Un sistema de adorno, y más cuando nuestra querida Ellie se lo pasa por los mismísimos ovarios. Y como apunte, según leí en alguna parte este modo estaba sacado de un Sprinter Cell —sea cierto o no—.

Todo juego postapocalíptico que se precie, desde el más mierdero hasta el JDA, debe por norma hacer gala de un componente de supervivencia apto para todo tipo de públicos que abarca desde desvencijar visceralmente cadáveres hasta robar munición tirada por el suelo o cualquier comida podrida que nos encontremos. TLOU asume las dos últimas opciones. La primero no. ¿Por qué? Vete a saber. Hasta ese juego, todo lo probado en torno al concepto de acción o supervivencia llevaba consigo intrínsecamente el saqueo de cadáveres, por no hablar de juegos de rol. ¿Por qué en un juego como éste donde la recolección de suministros es absolutamente vital no se puede saquear o robar ni el cargador colgado del cinto del último cuerpo tirado en un callejón de mala muerte? He cavilado sobre una hipótesis:

Hipótesis del “Aumento cuantitativo de la dificultad en base al no saqueo de cadáveres”

Los suministros son muy escasos y muchas veces hay que hacer malabares para conseguir recargar la pistola. Si los cadáveres se pudieran saquear debidamente al estilo Far Cry, por poner un ejemplo, los jugadores matarían a todo cristo para proveerse de las balas que necesiten. Esto haría que la munición fuera más abundante. ¿Solución? Eliminar completamente esa posibilidad provocando que el jugador dependa enteramente de lo que encentre por el entorno y las cuatro balas que tiren los cadáveres. ¿Consecuencia? Disonancia ludo-narrativa y aumento artificial de la dificultad por la relación de dependencia antes mencionada.

¿Molesto? ¿Una espada de Damocles? Un defecto, dejésmoslo en leve. No es un agravante de la experiencia final, pero sí un elemento “disonante” que empaña esa apariencia ultrarrealista que pretende conformar. El raciocinio distingue al hombre del animal o de las formas de vida inferiores según Aristóteles. ¿Dicha regla se cumple en TLOU? Es intrincado de responder. La I.A. de los enemigos está basada en el modo horda de cualquier juego edulcorado con un instinto kamikaze y los espasmos típicos de unos seres vegetales. Tiene un pase. A veces los espasmos se pasan de frenada y lo que se describe ante nuestros ojos es a un montón esquizofrénicos epilépticos que les da por atravesar paredes y girar sobre sí mismos aleatoriamente —lo cual es terriblemente gracioso—, pero se compensa por los momentos de infortunio y cabronismo extremo de los que son capaces eso hijos de la gran puta, acorralándote, yendo a por ti a saco en el peor momento y puteándote la vida hasta la última exhalación de tu alma. Esto, por parte de los infectados.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • A estas alturas seguimos con lo de los decorados que no se pueden tocar. Una de mis esperanzas de la nueva generación es que con los entornos se pueda interactuar porque, por ejemplo, eres un mago que tiene unos poderes de la hostia pero quiere entrar en una casita de paja en medio del bosque, lanza su hechizo hyperdemoledor de 5.000 puntos de daño con daño adicional por achicharramiento con el que has conseguido acabar con ese ser lovecraftianno de nivel 300 y ¡puf! ni se chamusca la casita ni el entorno. Aplíquese igual a shooters. A ver si ahora, con más potencia, empiezan a eliminar eso. Battlefield parece que lo está empezando a hacer. Red Faction abogó por esto toda la vida, pero la gran mayoría de los juegos pasan mucho de eso. Y si no tenemos ni siquiera la destrucción de los escenarios, el interactuar con ellos ni de coña que necesita mucho más código. A lo mejor un poco más adelante. The Witcher III, por ejemplo, es mucho más interactivo que el II que a su vez lo era más que el uno, así que en un año, a lo mejor, aunque tiene pinta de que no. Por lo menos el nuevo FF parece que va a ser más de lo mismo, bonitos gráficos, bonito entorno, pero sin poder hacer nada con ello.

    Comentas que hay mejores juegos en este estilo. Podías dar algunos ejemplos, que siempre viene bien por si hay algún hueco libre.

    La expresión Disonancia ludo narrativa me da mucha grima, pero está bien usada y creo que tienes razón, esas limitaciones no tienen sentido con lo que están contando. Me he encontrado otra en un juegazo como The Witcher III pero al contrario. En un combate, en medio del combate, puedes consumir comida para revitalizarte, desde carne cruda, hígado, botellas de agua, empanadas, etc. ¿De verdad estás enfrentándote a una Mantícora u otra criatura eminentemente mortal y sacas el mantel, la cesta de picnic y te sientas a ponerte tifo?
    Bueno, a pesar de todo por lo que veo no es mal juego, tal vez algún día me decida.

    Muy buen análisis, genial argumentado. Me ha gustado mucho como te fijas en la parte técnica y cómo esta influye en la jugable.

    Saludos fremen.

    • De este estilo no en concreto, sino en general. Pero como juego de supervivencia hasta Fallout 3 es una propuesta más que recomendable y decente o el New Vegas. Tiene más de lo que éste carece.

      A mí también, pero me pareció que encajaba con algo y la puse tal cual. Es la primera vez que la uso :^

      La destrucción del Red Faction es sublime. No hay nada como dejar Marte como un queso Rockefort xDDD

      ¡Saludos!

  • Te habrás quedado a gusto xD, que pedazo de entrada hija.

    Estoy muy de acuerdo en todo lo que mencionas y quiero hacer hincapié en un detalle de los escenarios que detesté -y así hice ver en mi entrada “Lo que no me gustó de TLOU-:

    Hay muchos, pero muchos detalles en los escenarios que no cuadran con un mundo de 20 años de destrucción y degradación ininterrupida: Servilleteros en los bares ¡¡con servilletas!!, periódicos perfectamente colocados en mesas, habitaciones limpias e impolutas, carteles de papel que sobreviven a la intemperie durante ¡¡dos décadas!!….

    Pero lo dicho, buen análisis!

    • Pues más razón para decir que los escenarios son inútiles y están completamente vacíos xDDD

      ¡Gracias! ¡Saludos :”3!

  • TheMarkusBoy

    Le tenía muchas ganas a este juego, y cuando pude jugarlo lo disfruté mucho, pero me di cuenta que no era el juego del año que me esperaba.
    Como bien has dicho historia enganchante pero bastante previsible (el final estaba cantado, al menos para mí).
    La jugabilidad, si bien cumple, a veces da más dolores de cabeza que otra cosa.
    Muchas veces los enemigos te detectan y no sabes cómo, y eso de que los Chasqueadores te hagan un instakill así porque sí (a no ser que lleves una daga), lo veo un modo artificial de subir la dificultad (no me jodas que Joel no puede defenderse y poner un brazo en el cuello o pecho del Chasqueador para frenarlo y que no lo muerda y luego pegarle un tiro o darle un puñetazo o algo).
    Yo creo que un coop en este juego habría venido que ni pintado para suplir la inútil IA de Ellie (muy mona ella, pero inútil xD).
    P.D. Eso de la disonancia ludo-narrativa me ha recordado a DayoScript xD

    • Si bueno, Dayo como el pedante que es lo utiliza muchas veces, demasiadas.

      Sí, la verdad que sí, y eso en RE 5 estaba muy bien. Como Sheva tenía severas carencias, al menos podías jugar en cualquier momento con otra persona o ser inteligente. Pero aquí no, aquí se tiene que aguantar por narices a la subnormalita de Ellie.

      Hay muchas cosas en este juego que claramente están enfocadas a subir la dificultad pues porque sí, porque podemos.

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