Análisis de: The Last of Us [PlayStation 3]

Cuando salió a la venta en el año 2013 todo cristo perdió el culo por él. Que si un 10 por allí, que si un maletín por allá, que si un nueve por aquí, que si el mejor juego jamás sacado en todo lo que llevamos de existencia como pérfida humanidad, que si el vendeconsolas de PlayStation, que si Naughty Dog es el caucásico en un barrio repleto de negros (el chiste racista del día. No me peguéis) Y ahora con su remasterización en PS4, esa posición todavía la ostenta con bastante holgura, acaparando el 90% por ciento de las imágenes que veo desfilar por mi portada principal de Tumblr. Pero, yo cuestiono, ¿de verdad se merece 200 galardones? ¿De verdad se merece tanta corrida por parte de jugadores y jugadoras que lo han probado y sentido en sus carnes? ¿De verdad es la gran obra magna de PlayStation y un ejemplo a imitar a lo largo de los eones? TLOU no es un mal juego. Es un juego tirando a notable, como mucho notable alto, porque se nota que está bien hecho. Se nota que sus programadores metieron pasión y cariño y se nota que su creador quiso llevarlo adelante costase lo que costase. Pero no es perfecto, y mucho menos se merece toda la cantidad de elogios desmesurados que recibió. Y lo más importante, hay juegos mejores

A primera vista, todo lo que se muestra en TLOU parece ser la Quintaesencia del universo, una clase magistral de cómo se debe programar un juego. Se percibe en los escenarios, en los personajes, en sus reacciones, en la decadencia. Los poros de este juego destilan decrepitud y crudeza, el salvajismo de un modo abocado a la destrucción en el que una humanidad convulsiona entre sus últimos estertores, momentos antes de alcanzar la antesala de la desintegración total por la aparición de una nueva vida orgánica e invasiva llamada “Cordyceps”. Visto así, hasta parece un juego épico y maquiavélicamente concebido para hacerte llorar y aumentar tu grado de misantropía. Pero todo esto, desde una vista de pájaro terriblemente superficial e influida por análisis e impresiones externas.

Ahora es el momento de ir descendiendo y ir viendo con mayor detalle lo que de verdad es éste juego. Lo primero que brilla en un vistazo es el apartado gráfico. Un apartado gráfico, por cierto, excelente. Los personajes están bien detallados y se mueven como humanos, los escenarios tres cuartos de lo mismo y la fluidez en general es bastante buena. Hay atropellos y latigazos de vez en cuando y algún que otro bugazo gráfico o movimiento completamente incomprensible, pero nada comparado a lo que te puedes encontrar en un Skyrim o en cualquier otro juego que presente los dos inconvenientes antes citados en proporciones bíblicas. En resumen: que está bien hecho. De verdad, no hay nada que resalte o que se note “extraño”. Bien.

Sin embargo, no todo es brillantes y purpurinas. En contraste con los gestos y el aspecto andrajoso y sucio de cada uno de los personajes que te habla y sugiere que están bien jodidos, los escenarios no dicen absolutamente nada. “Están callados como putas.” Para que nos entendamos, cada una de las zonas está perfectamente caracterizada con su toque propio postapocalíptico, pero más allá de eso, absolutamente nada. Están vacuos de contenido. Sí, la humanidad está en las últimas y mira cómo ha aumentado la foresta y bla bla bla. Sí, vale, ¿y qué? Una ciudad devastada y repleta de árboles y vegetación hipervitaminada es algo que he visto repetido en unos cuantos juegos y en varias decenas de películas apocalípticas de sobremesa. Es algo que sin ir más lejos te encuentras en Chernobyl de una forma el triple de tétrica y macabra o en algunas ciudades reales abandonadas.

Los edificios están hechos mierda y hay un montón de coches estropeados y oxidados. Las avenidas son gigantescas y hay un buen puñado de pequeñas tiendas a las que puedes acceder. Y ya. No hay nada más. Cada una de las localizaciones se limita a eso: montañas de cosas derruidas con las que ni siquiera puedes interactuar mínimamente. Visto uno, vistos todos. Fin. ¿Adónde quiero llegar con eso? A que carece completamente de un elemento distintivo, una esencia propia, ese alma que te hace decir “quiero vivir en Cyrodiil”. Acortando, sin personalidad.

Sus ubicaciones están despersonalizadas y se basan en repetir hasta la infinidad elementos y patrones vistos en cien mil lugares. Y no me vale como excusa que estas afirmaciones son desproporcionadas y no tienen ningún sentido, porque por algo será que cuando alguien menciona “Fallout” lo primero que viene a la cabeza es el paisaje desolado y nuclear de Yermo Capital con sus llanuras deshabitadas y sus cuatro matojos de mierda mal colocados. Joder, hasta a mí que no me gusta nada ese juego lo asocio con semejante panorama. O mismamente Oblivion con sus paisajes de ensueño y fantasía, el recuerdo de la laberíntica Raccoon City o la niebla de Silent Hill. En resumen, “algo” propio que le dé identidad, un algo que no he hallado por mucho que rebuscase en TLOU.

Dentro de esos entornos, los únicos momentos que de verdad te meten en materia y te hacen sentir en tus propias carnes el horror y la desolación que se desataron a raíz de una simple infección son aquellos en los que Ellie toma el papel “de niña que no tiene ni puta idea de para qué funciona determinada cosa porque no lo vivió” y Joel el “hue, esa mierda servía para tal cosa antes de que tú nacieras.” Son esos instantes, que yo llamo “sentimentaloides de cojones”, es lo que por fin la atmósfera se reviste de un cierto simbolismo. Lo que demuestra que los creadores en esta obra se centraron exclusivamente en el desarrollo de los personajes y su evolución a lo largo de la trama, que en encuadrarlos en un buen lienzo para la posterioridad.

Después de esta paranoia monumental sobre paisajes, el siguiente punto que resalta es la música. Todo ambiente necesita de una armonía que remarque la tristeza y la amarga soledad de sus protagonistas. El vacío existencial de todo cuanto ven y la podredumbre, podredumbre que con acierto encuentra sus ecos en las melodías del argentino Gustavo Santaolalla.

Terciando, todo un deleite para los oídos. Quizás, dentro del apartado sonoro lo más tirante sean los efectos ambientales o los FX por su repetición, pero tampoco hace falta ponerse tiquismiquis. La homogeneidad de los fogonazos del arma es un mal de bastantes juegos, incluso de aquellos basados en la pura acción; y, sinceramente, no es algo que moleste excesivamente, a menos que vayas a destajo con este juego y le hayas declarado el Quid pro Quo a todo el equipo creativo de Naughty Dog. Así que, sí, correcto.

Aparte del diseño de escenarios y de la música, estos necesitan de una luz que los ilumine y permita otear algo más allá de tres metros. La iluminación está bien conseguida, aunque sólo en parte. Muchas veces se pasan de entornos que te deslumbran de la cantidad de brillis que meten y en otros de repente y literalmente no ves una puta mierda. Vale que eso añade un plus de realismo y vale que los personajes están provistos de linternas, pero los que se compran este juego no encarnan a Joel, juegan con Joel y como jugadores necesitamos ver al menos lo que hay hasta el arco de la puerta aunque sólo sea intuyéndolo. No sería la primera vez que por tantísima oscuridad envolvente fuera incapaz de ver un enemigo que acto seguido le follase a Joel varias veces seguidas. O que por tantísimas tinieblas ignorase por completo un objeto o en “las fases de supuesto sigilo” no consiguiera detectar a un enemigo que me acribilla a balazos con alevosía. Por favor, un poquito más de brillo de serie. Que sí, que aumentándoselo a través del menú del juego o del televisor es lo más lógico de hacer, pero coño, si me pones que el brillo óptimo es a mitad de la dos barritas asegúrate de que así se vea algo, aunque sea una mano del bicho dispuesto a sodomizar a Joel detrás de una esquina. Y más cuando se juega con problemas de vista. Alguna que otra vez he llegado a pensar que la miopía me había vuelto a subir un punto por no distinguir un armario empotrado contra la pared con tanta “oscuridad envolvente”.

Por motivos obvios, esa misma luz permite distinguir objetos, objetos colocados en el escenario (por motivos obvios también) que a su vez pueden contener suministros, balas, archivos o armas. Retomando las impresiones de los primeros párrafos, la cantidad de mobiliario que hay en cada una de las estancias es bastante tocha, bastante bestia, un barroco abusivo de muebles y parafernalia. Bien es cierto que todo aparece en pro del realismo y en pro del portento gráfico; pero sintiéndolo mucho, los interiores, por mucha mierda ubicada que posean, son igual de mediocres que los exteriores en el sentido de que no les puedes arrancar ni una palabra ni a hostias. Y por si fuera poco, son decorados completamente inservibles.

¿Están en un mundo de mierda postapocalíptico de la hostia en el que tantos los humanos como los monstruos te la pueden meter doblado y enviarte al Noveno Círculo del Infierno? No te preocupes, para que tu estancia en ese lugar sea lo más llevadera posible, vamos a asegurarnos de que el personaje no pueda tocar ni manejar absolutamente nada de los objetos que hemos diseñado en cada una de las áreas. Ni uno solo, porque coño, sabemos que es un mundo apocalíptico pero a Joel todavía le pueden multar por allanamiento y robo ilícito. A Ellie no, porque como es menor de edad e ininputable, ésa puede toquetear algunos aparatejos causales como le dé la gana en esos lapsus “sentimentaloides de cojones”

Venga, hombre, que hasta el San Andreas tenía más grado de interacción con los escenarios y se desarrollaba en Los Santos de los noventa controlando a un negro. No hubiera estado de más, así como idea, que en este mundo postapocalíptico de la hostia Joel pudiera toquetear y encender las máquinas que encontrase o que directamente hiciera monerías con ellas. Sé que es una propuesta subnormal como otra cualquiera, pero, ¿y el placer de tocarlo todo por el simple placer de tocar? Tampoco pido algo estilo Duke Nukem Forever, pero joder, con los cacho paisajes que se han currado y lo detallados que están, sólo sirven para hacerles fotitos y subirlas a Tumblr.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • A estas alturas seguimos con lo de los decorados que no se pueden tocar. Una de mis esperanzas de la nueva generación es que con los entornos se pueda interactuar porque, por ejemplo, eres un mago que tiene unos poderes de la hostia pero quiere entrar en una casita de paja en medio del bosque, lanza su hechizo hyperdemoledor de 5.000 puntos de daño con daño adicional por achicharramiento con el que has conseguido acabar con ese ser lovecraftianno de nivel 300 y ¡puf! ni se chamusca la casita ni el entorno. Aplíquese igual a shooters. A ver si ahora, con más potencia, empiezan a eliminar eso. Battlefield parece que lo está empezando a hacer. Red Faction abogó por esto toda la vida, pero la gran mayoría de los juegos pasan mucho de eso. Y si no tenemos ni siquiera la destrucción de los escenarios, el interactuar con ellos ni de coña que necesita mucho más código. A lo mejor un poco más adelante. The Witcher III, por ejemplo, es mucho más interactivo que el II que a su vez lo era más que el uno, así que en un año, a lo mejor, aunque tiene pinta de que no. Por lo menos el nuevo FF parece que va a ser más de lo mismo, bonitos gráficos, bonito entorno, pero sin poder hacer nada con ello.

    Comentas que hay mejores juegos en este estilo. Podías dar algunos ejemplos, que siempre viene bien por si hay algún hueco libre.

    La expresión Disonancia ludo narrativa me da mucha grima, pero está bien usada y creo que tienes razón, esas limitaciones no tienen sentido con lo que están contando. Me he encontrado otra en un juegazo como The Witcher III pero al contrario. En un combate, en medio del combate, puedes consumir comida para revitalizarte, desde carne cruda, hígado, botellas de agua, empanadas, etc. ¿De verdad estás enfrentándote a una Mantícora u otra criatura eminentemente mortal y sacas el mantel, la cesta de picnic y te sientas a ponerte tifo?
    Bueno, a pesar de todo por lo que veo no es mal juego, tal vez algún día me decida.

    Muy buen análisis, genial argumentado. Me ha gustado mucho como te fijas en la parte técnica y cómo esta influye en la jugable.

    Saludos fremen.

    • De este estilo no en concreto, sino en general. Pero como juego de supervivencia hasta Fallout 3 es una propuesta más que recomendable y decente o el New Vegas. Tiene más de lo que éste carece.

      A mí también, pero me pareció que encajaba con algo y la puse tal cual. Es la primera vez que la uso :^

      La destrucción del Red Faction es sublime. No hay nada como dejar Marte como un queso Rockefort xDDD

      ¡Saludos!

  • Te habrás quedado a gusto xD, que pedazo de entrada hija.

    Estoy muy de acuerdo en todo lo que mencionas y quiero hacer hincapié en un detalle de los escenarios que detesté -y así hice ver en mi entrada “Lo que no me gustó de TLOU-:

    Hay muchos, pero muchos detalles en los escenarios que no cuadran con un mundo de 20 años de destrucción y degradación ininterrupida: Servilleteros en los bares ¡¡con servilletas!!, periódicos perfectamente colocados en mesas, habitaciones limpias e impolutas, carteles de papel que sobreviven a la intemperie durante ¡¡dos décadas!!….

    Pero lo dicho, buen análisis!

    • Pues más razón para decir que los escenarios son inútiles y están completamente vacíos xDDD

      ¡Gracias! ¡Saludos :”3!

  • TheMarkusBoy

    Le tenía muchas ganas a este juego, y cuando pude jugarlo lo disfruté mucho, pero me di cuenta que no era el juego del año que me esperaba.
    Como bien has dicho historia enganchante pero bastante previsible (el final estaba cantado, al menos para mí).
    La jugabilidad, si bien cumple, a veces da más dolores de cabeza que otra cosa.
    Muchas veces los enemigos te detectan y no sabes cómo, y eso de que los Chasqueadores te hagan un instakill así porque sí (a no ser que lleves una daga), lo veo un modo artificial de subir la dificultad (no me jodas que Joel no puede defenderse y poner un brazo en el cuello o pecho del Chasqueador para frenarlo y que no lo muerda y luego pegarle un tiro o darle un puñetazo o algo).
    Yo creo que un coop en este juego habría venido que ni pintado para suplir la inútil IA de Ellie (muy mona ella, pero inútil xD).
    P.D. Eso de la disonancia ludo-narrativa me ha recordado a DayoScript xD

    • Si bueno, Dayo como el pedante que es lo utiliza muchas veces, demasiadas.

      Sí, la verdad que sí, y eso en RE 5 estaba muy bien. Como Sheva tenía severas carencias, al menos podías jugar en cualquier momento con otra persona o ser inteligente. Pero aquí no, aquí se tiene que aguantar por narices a la subnormalita de Ellie.

      Hay muchas cosas en este juego que claramente están enfocadas a subir la dificultad pues porque sí, porque podemos.

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