Como penúltimo apartado, el talón de Aquiles de Call of Cthulhu: the dark corners of the Earth: la jugabilidad. En una palabra: nefasto. En varias: un aborto de juego de tiros de toda la vida con fases de plataformeo barriobajero, si es que saltar de una cornisa a otra como una ardilla tetrapléjica se le puede considerar plataformeo. Para entrar en situación, tomemos como referencia a F.E.A.R. Un juego en primera persona de acción pura y dura, en el que se salta de vez en cuando. Quitémosle el tiempo bala e invirtamos todas sus virtudes —precisión extrema, sobre todo con ratón; movimientos suaves y dinámicos, saltos preciosos y en general una jugabilidad brillante—, ¿qué queda? Una puta mierda de imprecisión extrema, sobre todo con ratón; movimientos rígidos, incómodos e incontrolables; saltos de subnormal y una jugabilidad en general horrenda. Esto sería a grandes rasgos.

De forma específica lo que uno se encuentra es una cámara en primera persona que por mucho que se le suba la sensibilidad seguirá siendo tan molesta y retardante como una trisomía. Con unos barridos que romperán todo tipo de sincronización vertical y un brazo flácido que en ciertos momento convulsionará. Como en la mayoría de los juegos en primera persona, Jack es un espíritu levitador sin piernas y sin torso —y no existe ningún mod para corregirlo tipo Primer persona inmersiva de Skyrim. Añadido a esta estupenda cámara y su manejo basado en el control de Stephen Hawking, se encuentra la destreza del personaje con las armas. En Silent Hill muchas veces los monstruos se morían solos por la ineptitud de los personajes apuntando, cosa que es excusable al estar fijada toda la jugabilidad sobre la base de cómo actuaría una persona que jamás ha cogido un arma o no tiene ni puta idea de cómo usarla. En Call of Cthulhu pasa exactamente lo mismo que en el primer caso, pero sin ningún tipo de excusa.

Jack Walters, detective de profesión, es la personificación de la mugrosidad, la antítesis del apuntado. Si Harry Mason sólo sabía apuntar y disparar a lo loco, Jack Walters sabe coger un arma, disparar y si se da el caso apunta, y si ocurre algún milagro del cielo, consigue acertar. Incluso con la mirilla es un infierno terrenal matar profundos, lo que sugiere que su inutilidad como tirador en realidad es un compendio de todo lo anterior condensado en 4 o 5 armas distintas y típicas de todo juego: pistola, ametralladora, escopeta, algún cuchillo o palanca y un arma de rayos que sólo te sirve para dos cosas. Abundantes serán las veces en las que una masa de Profundos armados con Tommy Writer acribillen a saco a un Jack Walters indefenso, no por la carencia de munición o por la falta de vida, sino por su puntería de mierda acompañado de un retroceso bestial en las armas que disminuirá todavía más la puntería, sobre todo en el caso de las ametralladoras, donde es prácticamente imposible disparar en condiciones sin errar el 99% de las balas en el proceso. Digno de contemplar, como los saltos al vacío mal calibrados de Jack.

Aparte de todo esto, hay un cierto sistema de sigilo que durante todo el juego pasa completamente desapercibido. Es más rentable ir a saco matando a todo el mundo que directamente ir como en un Metal Gear, aunque si se opta por esta opción es casi como estar en un Metal Gear por lo tontitos que son los guardias. Pero ahí está, y es opcional su uso. Por suerte, para aligerar el suplicio y no provocar embolias masivas, la Inteligencia artificial de todos y cada uno de los enemigos está al nivel del retraso mental más profundo. Aunque estés a un centímetro, te ignoran. Si te descubren y te metes entre dos cajas, te ignoran. Si te cargas a todo el mundo y te vas de la escena del crimen, te ignoran. Si vas por todo el medio, te ignoran. Sólo te pillan cuando te pones delante de ellos y por la gracia de Dios te ven de una vez. Y una vez que te han descubierto, alertarán a un par de colegas o los que estén en la escena por programación y se abrirán todos posibilidades: que te maten por puntería o que tú les mates por bugs o exceso de retraso. Lo que es extensible al videojuego entero y sus enemigos en conjunto, desde los habitantes con la pinta de Insmouth hasta los jefe finales, pasando por los Profundos.

¿Este juego da miedo? Así es, pero no por su historia, su ambientación o sus adversidades extraterrenales; lo es por sus errores, bugs o como se quieren denominar, que en este juego necesitan de un apartado entero. Obviando el nombre de Bethesda y Ubisoft del principio, lo que se encuentra aquí es dignísimo de estudio. A saber si será por su antigüedad, por su resistencia a adaptarse a las nuevas arquitecturas o por ser tan especial, la cuestión es que la cantidad de fallos que hay en él es abismal y abarca todos los tipos y situaciones. Desde el conocido bug del armario que provoca un salto al escritorio instantáneo, o el bug del Arrecife del diablo por el que se debe obligatoriamente recurrir a YouTube o partidas guardadas para poder avanzar. Otros bugs son el bloqueo del inventario, del personaje durante una batalla o de los personajes secundarios. También incluso hay bugs tan clásicos como el del borrado de partidas o el que disminuye la calidad gráfica por incompatibilidad. En suma, Call of Cthulhu es un océano de bugazos y atropellos tan inabarcable que hay páginas web enteramente dedicadas a solucionarlos, de hecho, tendría que dedicar una entrada aparte para poder enumerarlos todos.

Para jugar más o menos hay un parche no oficial muy fácil de encontrar que además de corregir algunos de ellos, te añade trucos como el modo Dios y alguna que otra cosa. Que funcione o no depende enteramente del tipo de juego o crack que se use, pues se necesita un tipo de .exe terriblemente específico. ¿Merece la pena? Lo recomiendo exclusivamente para fans acérrimos de Lovecraft y para la gente que le atraiga este tipo de juegos y sencillamente disfrute con lo ofrezcan sin meterse en gráficos, FPS y otro tipo de mierdas varias. Y desaconsejo su compra, más que nada por lo expuesto anteriormente. Es muy fácil encontrarlo por Internet y las versiones ilícitas son originales sin crack, por lo que te ahorras un disgusto bastante grande si te resulta excesivamente decepcionante. ¿Es divertido? Para mí lo fue, quitando los momentos de desesperación extrema. Lo fue y me lo pasé dos veces en dos SO distintos y en años distintos, y no sé si lo volveré a jugar una tercera, pero entretenido fue. Resulta raro por todo lo narrado, así que supongo que por eso es un juego tan sumamente especial y dirigido a un tipo de público muy muy concreto, que sepa apreciarlo tal y como es. Sin más.

Como se dijo en la anterior entrada, Call of Cthulhu se presenta y desarrolla como una buena historia lovecraftiana: desde el final y con una narración regresiva. También se aludió a ciertos seres sueltos como Dagón, Hidra, los Shoggoths y las dos historias principales en las que se basaba: La sombra sobre Innsmouth y En la noche de los tiempos, dos relatos de Lovecraft bastante larguillos convertidos en los pilares fundamentales de una trama en la que también se combinan elementos propios de la casa y enlazados en conjunta para pretender algo medianamente sólido, cosa que consiguen, aunque incluso sea parcialmente.

La historia de premisa está bastante bien hilada, muchísimo mejor de lo que pueda aparentar. El desarrollo de los personajes, con excepción de Jack Walters, es prácticamente nulo y muchos de ellos valen un suspiro y poco más, sin mayor importancia en el guión. Pero no es impedimento para apreciar el concepto de la historia, que es bastante interesante, y dejarse llevar por lo que sería una conjunción bastante buena de la cosmogonía de Lovecraft, relatada tanto por cinemáticas, scripts y el diario de Jack Walters —completamente opcional de leer y que repite el estilo Lovecraft de personaje en primera persona que cae lentamente en la locura, algo parecido a El morador de las tiniebla.

¿Correcta? Lo es, no es impresionante, pero se desenvuelve notablemente; aunque, como el motor gráfico, podría haber dado muchísimo de sí, y seguramente haber tapado en parte los grandes defectos que arrastra y que son bastante llamativos. El más importante de ellos es la escasa presencia de la subtrama de la Raza de Yith. Nada más empezar el juego, y seguramente a modo de prólogo, Jack Walters es enviado a la casa repleta de sectarios aludida en la anterior entrada, donde descubre un templo o algo parecido dedicada a la misma. Al final de esa fase, Jack Walters es absorbido y trasladado al mundo habitado por esa raza, padeciendo exactamente el mismo proceso que el profesor de economía de En la noche de los tiempos, pasa la escena introductoria y cuando Jack alcanza Innsmouth los Yithianos son completamente abandonados y guardados en un polvoriento cajón hasta el mismísimo final del videojuego, en una escena bastante corta en todos los sentidos y sobrante que realmente no aporta una puta mierda. Y ya está. Esas son todas las referencias al relato. En definitiva: una subtrama sobrante. Una pieza que encajaron como pudieron con calzador y que allí se quedó. Supongo que lo hicieron para redondear un poco más, pero viendo el resultado, mejor que lo hubieran omitido y continuado exclusivamente con los Porfundos y los Marsh, así hubiera quedado más estructurado. Y hablando de sobras, la aparición de un Shoggoth como jefe final más o menos a la mitad del juego no encaja muy bien, queda más colgado que un esquizofrénico puesto de LSD.

Lo que conduce, definitivamente, a pensar en Call of Cthulhu como un videojuego que si se hubiera dedicado en exclusiva a ser un calco perfecto y precuela de lo ocurrido en Innsmouth antes de lo que narra el relato, habría sido una aventura rotundamente redonda. Mejor o peor según la persona, pero bien asentada, y encima fiel al gran Lovecraft sin tomarse licencias excesivamente subnormalescas o gilipollescas que destrozan lo escrito.  Es más, Call of Cthulhu —que de la Llamada de Cthulhu sólo tiene el nombre— puede ser tomada como una antecedente directo del relato sin más; ignorando, por supuesto, las otras partes de la historia que están, pero muchas veces por el mero deseo de estar. Incluso tiene puntazos como la persecución en el Hotel Gilman, la llegada al Arrecife del Diablo en barco o la conspiración del Gobierno para destapar toda la mugre de Innsmouth desatando una verdadera batalla campal. Sucesos dignos de ver por uno mismo, aunque sus numerosos errores y su anticuado motor gráfico y jugabilidad no lo hagan muy apetecible.


Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.