Tempus fugit [Silent Hill 3]

Durante las entradas que he ido escribiendo sobre mi sacrosanto Silent Hill, hay un hecho que quizás pueda ser remarcable brevemente, que quizás pueda despertar curiosidad o no; pero que merece ser reseñado: el tiempo cíclico en Silent Hill 3.

En el Halo de Sol, en la introducción musical, en la imposibilidad de que muera Heather por parte de Valtiel, en la propia historia de Alessa Gillespie; en todos esos puntos se atisba por encima un cierto toque cíclico propio más de un Uroboros que de un bucle o limbo propiamente dicho. Un tiempo circular emparentado directamente con nada más y nada menos que el patrón de renacimiento/muerte que tanto ha impregnado la vida de Alessa Gillespie y que tanto se ha insinuado en entradas como la de Cinco llaves y una puerta. Y no sólo de forma superficial, sino desde la misma base primigenia del propio juego. Es más, se podría decir que Silent Hill 3 en sí mismo representa la repetición del ciclo, el Eterno Retorno que regresa al punto de partido y que repite a partir de la semejanza lo que tuvo lugar hace relativamente poco en un determinado lapso de tiempo. Desde Alessa Gillespie, hasta la propia Claudia Wolf, pasando por el nacimiento de Dios y la vuelta a escenarios como el Parque de atracciones. La repetición es constante y perfectamente encuadrada en pantalla de forma indirecta o indirecta, y todo parece estar encaminado a ese nacimiento y muerte que en vida de Alessa se han repetido nada más y nada menos que dos veces consecutivas. ¿A través de qué elementos esto es palpable o comprobable? Algunos ejemplos son:

  • La propia introducción del videojuego, concretamente el momento inicial en el que Valtiel acciona una manivela circular con los cuerpos de Alessa y Cheryl colgando a ambos lados.
    • La manivela habla por sí misma: el tiempo circular, que siempre se repite indiferente de que el contexto o los participantes hayan cambiado.
    • Alessa y Cheryl: dos niñas cuyo destino acaba en un mismo punto: el nacimiento de Dios, exactamente el mismo destino al que se enfrentará Heather en cuanto la pesadilla haya sido desatado por la propia Alessa en su interior.
    • A su vez, esa escena es apreciable en la parte final del juego exactamente de la misma forma.

 

  • El halo de Sol.
    • No hace falta mirarlo de forma muy inquisitiva para darse cuenta de la cantidad de círculo sobre las que está hecho este símbolo en concreto. Coronado por dos exteriores y rematado por tres interiores, algunos blogueros como Lord Areg sugieren que los exteriores representan el ciclo del Uroboros mientras que los tres interiores dibujan una especie de Santa Trinidad entre las tres mujeres de la saga: Alessa, Cheryl o Heather. Como siempre, esto es pura especulación y cada uno decide con qué quedarse para hacer su propia interpretación de la saga.
    • En mi caso, la ida de una Santa Trinidad es bastante atractiva y concuerda con la representación de los tres círculos, sin embargo, no creo que este símbolo remate su significado en algo como eso, sino que lo extiende a algo más “temporal” como puede ser lo mencionado antes un poco más arriba: la reiteración del destino de las tres mujeres principales de la saga. Y más a fondo: la predestinación. Alessa Gillespie está predestinada a ser la Santa Alesssa de los cuadros en cuya leyenda se la describe como “la madre de Dios”. Cheryl estaba predestinada a reunirse con Alessa para dar lugar a ese nacimiento y Heather, como parte del alma de Alessa a su vez, debe ser guiada para el mismo fin. Diferentes personajes, una mete. La predestinación y el tiempo cíclico que todo lo repite. Muerte y Renacimiento.

  • Heather no puede morir.
    • Así es, por mucho que nuestra querida Heather fenezca horriblemente, será resucitada por el eterno ángel y supervisor Valtiel, un ser “celestial” del que se especula que quizás sea una especie de guardián, una teoría que bastante bien casa con sus apariciones (exclusivas del mundo de pesadilla) y de la mitología formada alrededor de la Orden, Secta o como se quiera nombrar.
    • De esta forma, es virtualmente imposible que Heather muera, ella está predestinada a ser la Madre de Dios, y los monstruos concebidos por la pesadilla de Alessa no pueden impedir que semejante acto jamás acontezca.
    • Valtiel quizás así cumpla con una función “protectora”, siendo sus actos los que condicionan de nuevo la activación de ese ciclo de renacimiento y muerte que tan ligado está al tiempo cíclico o el Uroboros.

 

  • El parque de atracciones y la habitación de Alessa.
    • De nuevo, en SH 3 Heather se da un paseo por escenarios tan icónicos del primer juego como el parque de atracciones o la habitación de Alessa. Una repetición de escenarios que haya su justificación precisamente por los hechos que tienen lugar en ellos:
      • Parque de atracciones: no será casualidad que sea justamente en este sitio donde Heather finalmente se vea las caras con la Alessa atrapada en lo más profundo de su mente. Aparte de suponer un déjà vu de la pelea entre Cybil y Harry, dicho escenario es toda una declaración de intenciones: un carrusel en constante movimiento. El tiempo imparable que se repite incansablemente hacia el infinito. La batalla final entre Heather y Alessa, dos personas distintas que en esencia forman una enfrentándose directamente por evitar el cumplimiento de una “profecía” en la que ambas son su principal eje: el nacimiento de Dios.
      • La habitación de Alessa: este caso habla por sí mismo. En el primer Silent Hill, antes del enfrentamiento contra Samael, Harry está obligado a recolectar una serie de objetos esparcidos por el escenario para poder abrir la puerta final de la habitación de Alessa. En Silent Hill 3 la situación es la misma, sólo que cambiando los objetos por unas cartas del tarot y un pequeño puzzle. Entre uno y otro, sólo han pasado 17 años de diferencia.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

También puede gustarte

A %d blogueros les gusta esto: