System Shock 2 — Sistema de rol

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Muchos dicen que este juego es una obra maestra, un juego de culto. Lejos de la realidad y en mi vena criticona; a medida que voy jugando encuentro fallos, muchos fallos y el más grave de todos no está ni más ni menos que en su híbrido sistema de rol. Hay juegos que son una mezcla entre acción y rol como el propio Deus Ex, pero me temo que SS2 intenta lograr algo así sin conseguirlo.

Experiencia

A diferencia de Deus Ex y otros juegos, la experiencia no se obtiene realizando misiones ni matando enemigos, al contrario, se deben recoger unos nodos o chips, los cuales se almacenan. Aquí es donde está la primera pega. Los chips son difíciles de encontrar y muy escasos, y en muchas ocasiones te dejan “literalmente tirado”. Escoger habilidades con ellos son un salto al vacío, aparte de paúperrimos, la cantidad que te piden por subir una sola habilidad es altísima; por ejemplo, te piden por subir agilidad 8 chips y como mucho has encontrado 9 chips, pero a su vez necesitas que te sobren 6 para obtener la habilidad mantenimiento. ¿Resultado? Una desventaja brutalísima en habilidades y mejoras, a lo que se suma que los poderes PSI también deben ser comprados con esos artefactos, lo que agrava todavía más la experiencia; de todo lo que llevo jugado solo he conseguido uno. La disarmonía en este apartado es crítica, siendo un juego de rol de estas características centrado en la acción en el cual la mayoría de las destrezas son fundamentales, te deja en una indefensión quasi absoluta. Todo ello aderezado con la formación inicial del personaje, en el que a lo sumo sólo podrás escoger 3 o 4 fundamentales que se inician con un punto dejando al resto abandonadas. Si escoges unos puntos base y habilidades orientados al hackeo (como en mi caso) no podrás manejar escopetas ni hacer investigaciones, y si quieres hacerlo, deberás pagar con sangre y horas perdidas en buscar unos chips en cantidades irrisorias, que con suerte te permitirán conseguir dos opciones de las que necesitas.

Habilidades/Destrezas/Parámetros

Este apartado es el más sensible del juego, y el más afectado por el pésimo sistema de subida de nivel. Lo más recomendable para empezar este juego con buen pie es escoger un tipo de personaje con una clase orientada al manejo de armas e investigaciones. Al elegirlas, me guié por el hackeo y muchas cosas se me están quedando por el camino, por no hablar de que no puedo usar ni una mísera escopeta y no tengo oportunidad de reparar mis propias armas; voy tirando en el juego, pero no muy bien. Los parámetros son las tipicos: agilidad, resistencia, manejo cibernético… Son bastante caras, aunque van bajando de precio a medida que se adquieren. Hay un módulo orientado a las arma, otro a la ciencia y otro a la energía PSI. Cada uno de ellos es independiente y depende de lo que queráis en cada momento. Como he puesto antes, comprar es carísimo y si no escogéis bien lo más probable es que tengáis que sufrir. También hay disponibles unos ordenadores que te conceden un parámetro exclusivo o te dan un paquete de nodos, son unos cuantos y sólo se usan una vez. En este aspecto, el conjunto no aparenta estar muy bien ensamblado. No es raro la ocasión en la que un arma necesite urgentemente ser reparada y por no tener la habilidad de reparacion que a su vez está ligada a la de mantenimiento, no se pueda hacerlo y os jodáis mientras los bichos os comen las entrañas. (Experiencia Personal)

Poderes PSI

Está dividio en cinco niveles. Si pensabais que va por niveles vais mal encaminados. Sólo para tener el primer nivel de poderes debéis pagar la exorbitada cantidad de 10 chips, a lo que hay que sumar los 3 chips que cuesta cada nuevo poder, algunos de ellos pueden llegar a los 5 perfectamente.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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