Silent Hill sodomiza a los dos géneros por igual [Silent Hill 3] [3/3]

El fin de una trilogía.

Después de despotricar a gusto con el primer Silent Hill y continuar de una forma bastante densa con la segunda parte, es el momento idóneo de cerrar este círculo y poner punto y final al tema de esta serie de entradas. Como es habitual, me ahorraré cualquier aspecto técnico o introductorio; ya hay bastantes páginas que tratan sobre ello en Internet, con mayor y mejor explicada info y explícitamente dirigidas a tal fin.

Sin embargo, al contrario que en las otras dos entradas, en este caso se abandona la clásica distinción entre hombres y mujeres para abordar cada uno de esos personajes desde el prisma de “buenos y malos”. Es una categorización simple y banal; pero debido a que en la obra son tan sólo cuatro personajes, dos hombre y dos mujeres, y cada uno de ellos posee unas inclinaciones bastante más marcadas que en anteriores títulos, es una diferenciación bastante mejor ajustada y más tajante. Por tanto, en función de esta nueva estructura de bonachones y malhechores, lo que se despliega es, por una parte, el equipo de los buenazos formado por Heather  Mason y Douglas Cartland y, por la otra, el equipo formado por nuestros queridos líderes sectarios Claudia Wolf y Vincent Smith.

 

Un poco de contextualización. La historia de Silent Hill 3 deriva en línea directa de Silent Hill 1 u original, transcurriendo 17 años después de lo visto en el último. Harry Mason logra escapar de Silent Hill con el tercer trozo de alma de Alessa y, a escondidas de la orden, se va a vivir a Portland con su pequeña hija. Hasta ahí. Heather por lo visto comienza a existir como una “chica cualquiera que puede ser vista en cualquier parte” gracias al incuestionable apoyo de su padre Harry que puso alma y espíritu en abandonar y ocultar para siempre todo aquello relacionado con el nombre de Silent Hill, hasta el punto de guardar para sus adentros el verdadero origen de Heather y el significado del contenido de un colgante que la chica posee desde el mismísimo momento en el que el juego comienza.

Sin embargo, sus esfuerzos no fueron suficientes. El detective Douglas, contratado por Claudia, consigue localizar a Heather y sumergirla poco a poco en nada más y nada menos que la pesadilla renovada de Alessa, en la que aparecen entremezclados recuerdos, vivencias e inquietudes de ambas chicas en una especie de dualidad bastante jocosa. Pues Claudia, en su obsesión por traer el paraíso que sólo se puede alcanzar con las manos manchadas de sangre, fue el detonante y la principal tejedora de la travesía infernal y de dolor con la que Heather tuvo que lidiar tanto en Portland como en su Silent Hill natal. Una travesía que por fin supondría la redención de Alessa Gillespie y el cese de las energías negativas que durante 31 largos años habían azotado las místicas raíces del pueblo.

De esta forma, Silent Hill 3 parece ser la típica historia de buenos y malos en el que la heroína salva al barrio después de cargarse a ese mismo barrio. No más lejos de la realidad, este Silent Hill es especial porque tiene una virtud. Una virtud que pocas veces se ve. Silent Hill te reprocha ese papel, te llama asesino y te convierte en poco más que una pringada armada que con su voluntad debe seguir adelante, pero ¿adónde? En Silent Hill, al final del camino no reluce ningún premio. No es un cuento en el que un príncipe y una princesa viven felices para siempre. Sólo hay dolor, confusión y más dolor. Una marcha personal en el que lo peor de una mente enferma se manifiesta, te absorbe y te engulle lentamente desde el interior. Te consume y sólo te da margen a dos opciones: vivir o morir.

No hay mayor objetivo que el de ir a casa para convencerse de que sólo había sido una mala pasada. No hay personas fuertes, no hay secundarios que te auxilien o que te den una palmadita en la espalda, que hagan un deus ex machina y salven el día. No puedes morir y todo lo que te rodea es sórdido y silencioso. El silencio. El silencio de una locura que jamás podría haber existido. Silent Hill 3 es un juego sucio, macabro. Su apartado gráfico de infarto así lo demuestra. Está colmado por las sombras y lo único que se percibe en la lejanía son las melodías de Akira Yamaoka y el rugido de los monstruos reverberado por la radio. En Silent Hill 2 James se enfrenta a una parte de sí mismo, aquella que maltrató y asesinó a su esposa. En cambio, en Silent Hill 3 Heather Mason se enfrenta a sí mismo, a su creadora Alessa Gillespie, sin tener ni puta idea. No es un viaje de autosuperación, no es un viaje agradable con final feliz, no es un viaje de héroes y villanos, es el viaje de la destrucción, de la pérdida y del sufrimiento; y dicho viaje sólo puede acabar en una lápida enmarcada en un lienzo crepuscular.

Con esto, Silent Hill 3 sería la peor y más retorcida versión de las aventuras tradicionales. Y no sólo eso, si no la más humana y, fundamentalmente, la más imperfecta. Todo comienza con una ensoñación al más puro estilo La escalera de Jacob, pero la acción de verdad empieza en un centro comercial. Heather está hablando por teléfono con su padre y de repente se topa con el pobre diablo de Douglas, introduciéndose los más decentes y cuerdos del elenco. Douglas Cartland está atormentado. Quizás sea alcohólico y vive con el asesinato de su hijo en mente. Al fin y al cabo, él fue quien le pegó un tiro. Parece que está amargado y su aspecto es el de un típico detective de las pelis ambientadas en los 50. Está viejo y no se cree absolutamente nada de lo que pasa en la pesadilla de Silent Hill y Portland, o por lo menos en parte y al principio. Es un mandado, a él no le van esas mierdas. De todos los personajes que se han creado a lo largo y ancho de las tres entregas sucesivas, Douglas es quizás el más cliché y tópico de todos. Da esa apariencia exacta y tampoco hace nada para demostrar lo contrario. Se atisba una una ligera profundidad y le echa una mano a Heather en no pocas ocasiones después de dimitir de las órdenes de Claudia, y está siendo utilizado de mala manera por una vieja loca sectaria que trata de emular una vieja gloria pasada.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • Vaya, ha sido tan bueno como los propios juegos, el viaje por estos análisis acerca de la naturaleza de los personajes y cómo trascienden los prejuicios dejando ciertas polémicas donde deben: en la nada absoluta. Este juego es mi favorito de ellos, precisamente en buena parte por la protagonista, que además de realista es por primera vez una persona realmente interesante, en personalidad, quiero decir… Y bueno, la calidad del guión, que torna algo épica la cruzada de Heather por su justa venganza, y todo lo referente a lo técnico y el diseño, que es insuperable por mucho que vengan nuevas generaciones. Gracias por expresar así las virtudes de estos juegos y el cariño que le tenemos muchos jugadores.

    • Ya ves, Heather es demasiada Heather y lo notas en cada segundo del juego. Es sin duda, en cuanto a construcción de personajes, el mejor de todos junto con el 2, y yo creo que incluso más por la propia prota de la aventura, una de las mujeres con más carácter y mejor definidas de los juegos, sin prejuicios ni hostias. Una mujer como debe ser.

      Me alegro un montón que te hasta tomado tu tiempo en leerlo y que encima te haya gustado :333 ¡Saludos!

  • Oktavia Obinger

    Excelente! Heather es mi personaje favorito por todas las razones que acaba usted de listar, buena mujer! Su personalidad, tan única, me enamoró por su autenticidad <3. Aguante Heather!

    • Me alegro mucho que te haya gustado ^^ Heather es una chica con un carácter difícil de lo bien hecha que está su personalidad.

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