[Resident Evil 7] Es hora de ponerse serio y esclarecer unos asuntos

Necesitamos historias complejas

El mayor punto de ruptura de todos cuantos se han enumerado. El punto que me hace restallar internamente y cagarme en la puta madre de todas las dinastías habidas sobre la faz de la tierra. Pero no nos anticipemos. Una de las mayores demandas radica en la creación de historias complejas y bien hilvanadas. Bien, es una petición aceptable. Aceptable, ¿no? Seré concisa y certera: la comunidad de Resident Evil no se merece putas historias complejas. Ni antes no ahora.

Retorno al origen. 1996. Resident Evil era sacado con un argumento que se podría anotar en una servilleta de papel. Cutre, serie B, absurdo y construido sobre un cliché perpetuo. Resident Evil 2, una historia ligeramente más elaborada y con un engrosado elenco de personajes; pero igual de simplista y plana que el primer Resident Evil, sin apenas un trasfondo auténtico, una complejidad perceptible y sutileza. Se podría comparar con un visionado de Arma Letal. 1.9 o Némesis, acción por un tubo con una historia típica sin demasiadas vueltas, similar al 2 y al primero. CODE: Veronica.

CODE: Veronica, la gran obra maestra incomprendida. El pináculo argumental de Resident Evil y la espada de Damocles de su discordia. CODE: Veronica es la razón única por la que la comunidad de Resident Evil no se merece historias complejas, elaboradas, contundentes y repletas de auténtico trasfondo, engrandecidas por el puro amor a la literatura y el recurso retórico. No se merece personajes construidos y tampoco tramas ocultas o sutileza. No se merece absolutamente nada de eso, porque es incapaz de apreciar al que es la máxima expresión de horror gótico en su estado más puro y boyante. Un relato de Edgar Allan Poe, un relato de horror gótico decinomónico. Una historia acerca del amor, la decadencia y la locura del hombre. Una historia acerca de la irresponsabilidad y la ambición. El Eterno Retorno y los límites de la Ciencia. Una historia oscura, tenebrosa. Un homenaje continuo a las plumas del literato romántico, al auténtico miedo que subyace y acecha en una probabilidad real. La metáfora, el símil, la hipérbole, el detalle, la proyección del interno trastorno en el ambiente y en los personajes.

CODE: Veronica es el terror clásico en estado puro. Es el Resident Evil que repasa un siglo de abominaciones quiméricas. El Resident Evil que antepone la psicología, el sentimiento y la emoción, por encima de las Armbas Biológicas. El Resident Evil que habla sin pronunciar palabra a través de todos y cada uno de sus poros. El Resident Evil que hay que contemplar. Así es CODE: Veronica, y por este motivo, es marginada y defenestrada su pura genialidad.

Independientemente de que sea un videojuego al uso a fin de cuentas y que adolezca de las carencias propias de su condición, CODE: Veronica muestra al espectador La caída de la Casa Usher, la rumiante locura del Corazón Delator. Sus personajes traspasan la barrera de ser meros vehículos conductores de una narración para transformarse en los personajes de estos relatos. Alfred Ashford toma el papel de un Roderick Usher envuelto por una profunda locura, el antihéroe romántico que conduce al héroe a un destino indescriptible arropado por el fulgor de unas velas incandescentes que arremeten contra la embriagadora oscuridad. Alexia Ashford es aquella dama noble que debería haber fallecido hace incontables años, cuya silueta se desdibuja a contraluz de la opaca ventana de un castillo europeo. Los Ashford son unos resucitados Usher. Un fantasma que vuelve a la vida en Albert Wesker, una víctima del desapego y la decepción en Steve Burnside, dos hermanos que se profesan amor mutuo y dos gemelos que se unen por una enfermiza obsesión. Si de este modo CODE: Verónica no es reverenciado como el ars magna argumental de Resident Evil, definitivamente, Resident Evil no merece que se retomen este tipo de historias.

Parecerá un exceso subjetivo, pero lo cierto es que toda esta retahíla es contestable de primera mano en el propio videojuego. Otra cosa, es que el espectador sea incapaz de apreciar la máxima sutileza su mecanismo. Avistar los matices más nimios de las expresiones de sus personajes, de sus diálogos, de sus escenarios, de sus ambientes. Ser capaz de ver más allá de su superficialidad. Si tan bueno es, ¿por qué es infravalorado? Por la simpleza de la comunidad, por las tonterías extendidas durante largas décadas en su contra a partir de aspectos exagerados, indemostrables y absolutamente malinterpretados.

¿Qué recuerda la comunidad de CODE: Veronica? ¿Su metáfora, su discurso sutil, sus temas? Para nada, recuerda a un Alfred Ashford travestido y humillado a lo largo del tiempo por el simple hecho de ser como es, una persona trastornada que desarrolló una doble personalidad en honor y gracia de Norman Bates. Recuerda que era un juego muy difícil y que como no tenía número era tachado impropiamente de spin-off. Maltratado injustamente, los gemelos Ashford son vistos como un montón de incesto sugerente y la familia Ashford como un recurso olvidable para dar coherencia a la historia. ¿Acaso los fans hablan de decadencia? ¿Hablan de la maldición de una familia? ¿Hablan del horror? No. No lo hacen. ¿Por qué? Porque es mejor quedarse con el “Alfred gay” que comprender la pulsión sentimental que conecta ambos gemelos y se retuerce en la psique superando la banalidad de un incesto absolutamente improbable.

Es más sencillo quedarse con la pura superficie y el insulto fácil, que tratar de entender. Tratar de pensar y captar lo mínimo dentro de un conjunto. Hacer ingeniería inversa a lo que es prácticamente un relato de horror gótico. Por esto, la comunidad de Resident Evil no se merece un argumento intrincado de terror u horror.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • Creo que ya había comentado esta entrada, o no sé… Pero estoy de acuerdo, la demo (aún hoy cuanto he jugado de Resident Evil 7) es incluso más survival horror, diría yo, que los originales. Siempre he disfrutado más su vertiente de acción, por escasa u ortopédica que fuera, y soy, como ya sabes, de los fans que han ido recibiendo con creciente entusiasmo la deriva al estilo arcade de 4, 5 y 6. Alien Isolation es otra muestra perfecta de Survival Horror de calidad en primera persona que sí que he disfrutado completo, y varias veces. Y que no ha resultado precisamente un éxito de ventas…
    Ya lo dije más veces, creo que la gente habla por hablar, sin saber lo que quieren. ¿Juegos como los originales Resident Evil? Hay unos cuantos, actuales y sobre todo de aquella época, que seguro que ni conocen. ¿Hasta dónde llega de verdad el interés por el género? No creo que sea popular, las quejas vienen de la nostalgia…

    • Es una entrada resubida, así que seguramente. La nostalgia es lo peor, porque hace eso que mencionas y tergiversa la percepción. Nunca nada será como en la antigüedad y mucho menos van a recuperar la sensación de su “infancia” por muchos juegos que salgan. Puede salir Alien Isolation, pero luego nadie se interesa por él porque no saben ni lo que quieren.

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