[Resident Evil 7] Es hora de ponerse serio y esclarecer unos asuntos

Remitamos los acontecimientos brevemente. En el E3 de hace lo menos tres días se presentó durante la conferencia de Sony una acotada demostración de Resident Evil 7 que, una vez hubo acabado, desbloqueó una demo jugable en PSPlus. Hasta aquí todo correcto. El problema sucedió cuando la inmunda bocaza de los fanáticos retrasados mentales comenzó a restallar de descontrolada furia irracional, contribuyendo con sus mejores medios a inundar la red de puta bazofia infrahumana y tonterías varias que desmoralizarían a cualquier ser con la capacidad del Logos aristotélico. Por dos motivos: nostalgia e ignorancia.

La nostalgia de un montón de peña que posee un concepto cuanto menos distorsionado de lo que supone, fue o es realmente Resident Evil. Tampoco es que exista una puta acotación exacta o una etiqueta certera que permita delimitar con precisión cirujana qué cojones es Resident Evil, pero ahí están las palabras de Shinji Mikami para orientarnos. Aquellas palabras que en su infinita estulticia son ignoradas por la masificación de fans. Podría tirarme un ensayo escribiendo sobre estas tropelías verbales, pero vamos a centrarnos en las más reseñables.

No necesariamente tocarán RE 7, será concretamente una recopilación de falsos mitos grangrenosos bastante recurrentes por Intenert. Otro aparte, las fuentes que he empleado remiten sobre todo a entrevistas y revistas disponibles por la red. Sé que ciertos medios no gozan de mucha atención ni aprecio, pero al tratarse de lo único disponible, no ha quedado más remedio que tratar de aceptarlo y obtener una certeza de las sus citas.

Resident Evil y el terror

¿De dónde precedieron las ideas de RE?

Shinji Mikami: El señor Fujiwara me llamó un día para decirme que hiciera un juego de horror. Y quería que usara el mismo sistema de juego que en “Sweet Home”. También me comenté que “crease algo digno de ver” y estaba muy emocionado. Cuando me dijo” algo digno de ver”, pensé que finalmente, ¡mi momento había llegado! En RE, aunque incluso el sistema de juego es el mismo que “Sweet Home” hay pocas similitudes, pero tomé una gran cantidad de ideas procedentes de Sweet Home. Sweet Home no vendió bien pero sigo pensando que todavía ese juego es una obra maestra.

¿Por qué usaste zombis? ¿No fantasmas?

Shinji Mikami: Cuando planeé hacer RE, iba a usar fantasmas, pero otras compañías harían juegos de horror y usarían también fantasmas, y no quería ser uno de ellas. También recuerdo que vi El exorcista cuando estaba en la escuela elemental, sólo recuerdo que me dejó un mal sabor de boca. Si hacemos una película está bien, pero en un juego tenemos que ofrecer tensión y libertad. EL jugador debe sentir cómo los zombis se van acercando y sentir el miedo, y entrar en pánico por cosas como “¡No tengo suficiente munición!” y finalmente asesinar, aliviarse – continuar el juego. Este tipo de juego es el que me rondaba la mente. Sólo los zombis caminando pueden crearte un sentimiento de miedo. Los jugadores saben que el zombi les va a morder y el instinto humano tiende a huir de las cosas espeluznantes (amenazadoras)[01]Fuente: http://web.archive.org/web/20071024151546/http:/www.rehorror.net/thirdeye06/m_f_interview.php..

El terror de los REs antiguos estaba basado en el instinto primario de la supervivencia y el “miedo” que pudiera ocasionar la proximidad de las aberraciones. En definitiva, la terrorífica experiencia de un RE se acota en la pura supervivencia al horror. ¿Por algo se denomina Survival Horror, no? Es más, por esta regla, cualquier juego de supervivencia al horror se puede encuadrar dentro de la etiqueta. Si no, que me expliquen cómo Metro 2033 coloca en la descripción de uno de sus niveles de dificultad «para experimentar la auténtica experiencia Survival Horror de Metro» Al final, resultó que el Survival Horror es increíblemente más ambiguo y amplío. De hecho, con esto, se podrían incluir a algunos juegos como Amnesia y los más recientes. A fin de cuentas, todos se basan en lo mismo, exactamente igual que RE 7.

Entonces, ¿qué pretenden hacer con Resident Evil 7 en este sentido? Nada más y nada menos que recuperar la idea primigenia del RE de 1996. Recoger la nefasta y descartada primera persona e intentar contar una historia de fantasmas y zombis, tal y como Mikami pretendió en sus primeros momentos sin éxito. Nada más. Lo que quería Mikami era dar sustos, sustos, sobresaltos puntuales. Lo he detallado antes. Unas sensaciones determinadas que no se podrían calificar como terror. Por algo, el puto género de Resident Evil es Survival Horror. Este objetivo alcanzó el extremo de no plantearse ni la historia de un juego así. Puntualizando, la primera persona permite una mayor inmersión que las cámaras fijas. Seguramente algo así pensó Mikami al querer desde un primer momento implementarlas.

Resident Evil 2 y Resident Evil 3 Némesis son Survival Horror y juegos de terror

¿Qué sucedería si pusiera que Resident Evil 3 Némesis es un juego de acción en estado puro para los jugadores ávidos de desafíos, y Resident Evil 2 un juego de acción pura orientado al mercado que por su director no fue ni planteado como Survival Horror? Estas dos cuestiones son muestra de las palabras textuales de Shinji Mikami enrevistas como Edge Magazine de agosto de 1999.

Game is made up of the users and creators communications. So I want to leave the part of the ideas that the users be able to feel “This is RE, this is what we want.” I want to keep the fans that really understand what RE is. If we lost the real fans and create the game, it is just “Making money”. We are entertainers but not business men, creators. I don’t want to forget that. I think real RE2 is RE CV, it still have the feelings from RE.

Completando, Resident Evil 2 fue vendido como un producto que satisfaría el mercado general, Némesis o 1.9, como siempre lo denominará Mikami, era un videojuego orientado a cumplir con las pasiones y exigencias de los jugadores más avezados, no es para menos que sea el más complicado. En este punto cabe resaltar que la gente olvida taxativamente que los estudios de videojuegos son empresas, y como empresas, necesitan una cierta rentabilidad y resultados. La mejor forma de conseguirlo: sacando al mercado aventuras masivas como Resident Evil 2, juego con unas dosis de acción tan sumamente elevadas que cumplen con las expectativas de su director Hideki Kamiya, un diseñador conocido de jueguines que, por cierto, detesta los juegos de horror.

¿Acaso por replicar el control del primero refinándolo es un Survival Horror puro? De nuevo, a las palabras textuales de su creador me remito. ¿Son Resident Evil 2 y 3 aquellos Survival horror clásico que los clamainfancias reclaman? Survival Horror son, desde luego, pero no en el sentido que se proclama.

Queremos que regresen a los clásicos

Después de revisar lo anterior, ¿qué son los clásicos? ¿Qué se podría entender por un RE puro? El primero seguido de CODE: Veronica. Por ende, cuando alguien pide un RE como los clásicos, automáticamente se debería pensar en los susodichos, ¿o no? Ahí es donde radica la candidez de esta saga, la auténtica estructura germinal. Especialmente, por supuesto en el primero, pues CODE: Veronica lo roza salvajamente. ¿Queréis un clásico? Aquí lo tenéis, un Resident Evil 7 que imita el concepto subyacente a la primera entrega. Una mansión abandonada, una recuperada primera persona, investigadores y sucesos paranormales con zombis. Un poco de tensión y un poquito de miedo. Un juego de horror con una historia solventada con un guión rápido. Os acabo de resumir lo que es un Resident Evil clásico atendiendo a lo que conlleva un Survival Horror en su estilo primordial. ¿Es la demo de Resident Evil 7 un Resident Evil clásico? Sí. ¿No queríais esencia? Disfrutadla, putas.

Queremos que Resident Evil sea un Survival Horror como concepto

Conecte directamente con el punto previo. Un Survival Horror es Resident Evil de 1996, no un Resident Evil 2 o un Resident Evil 3 Némesis. Esos son juegos de acción en estado puro enfocados al mercado y público general. Un Survival Horror defenestrado es Resident Evil CODE: Veronica. No un Resident Evil 4. He escindido este apartado del anterior por el motivo, de que se critican a los juegos actuales por ser juegos de acción, lo que hace que supuestamente se aparten de ser un Survival Horror. Lo siento, amigos míos, pero Resident Evil ha sido una saga enfocada a la acción desde Resident Evil 2. Pruebas, mirad más arriba. Y, ¿sabéis qué? Que todo el mundo los considera Survival Horror, y que incluso ofrecen “terror”. Curioso. Bendita nostalgia.

Queremos que Resident Evil sea un Survival Horror por mecánicas

Las mecánicas de un Survival Horror son expresamente reconocidas y adaptadas a una gran cantidad de sagas que prosiguieron con la estela de esta etiqueta. Muchos sectores de la comunidad exigen que los RE regresen a estos primeros orígenes. Y me gustaría cuestionar al respecto, ¿acaso saben con exactitud si tales mecánicas arcaicas funcionarían en la actualidad? Recordemos que Mikami no incluyó la primera persona por dificultades técnicas. De hecho, buena parte de RE surgió por la misma razón. Entonces, ¿un esquema de control y de cámaras que se utillizó durante un tiempo por limitaciones técnicas y posteriormente por popularidad sería aplicable a un momento en el que sea sobrepasado el arcaísmo y se apuestan por promesas jugables completamente renovadas que chocan con esa premisa? ¿Acaso alguien se ha preguntado si el viejo juego de cámaras y control tanque sería viable y satisfactorio en la actualidad? En el primero funcionaba. En el segundo y el tercero empezaba a chirriar por el aumento de enemigos en pantalla y su desviación a la acción. En CODE: Veronica se experimentó con cámaras fijas móviles, al igual que en Outbreak. Y en Resident Evil 4, la cámara al hombro que fue experimentado previamente con Dead Aim.

¿Las cámaras fijas y el control tanque convierten a Resident Evil en un Survival Horror? Suena diacrónico y es una fórmula hacia la que nadie parece estar dispuesto a asumir. Prueba de ello se halla en las recientes remasterizaciones de REMake y Zero. Un control moderno adaptado a los tiempos actuales en el que de una santa vez se abandona el molesto y obsoleto control tanque que sólo encajó en una época específica. Obviando esto, no he vuelto a ver un Resident Evil con cámaras fijas. ¿Perdido en un mar de pesadillas? Sus cámaras fijas son un dolor. Aparte de que se percibe un olor a rancio, a vetusto. Las cámaras fijas y el control tanque que supuestamente convierten mágicamente cualquier Resident Evil en Survival Horror está más desfasados que la predicción de Bill Gates de unos portátiles con 64 KB de memoria máxima.

¿Se es un Survival Horror por cámaras fijas y control de mierda? Silent Hill utiliza cámaras móviles y huye del control tanque en sus tres primeras entregas. ¿Es un Survival Horror? Project Zero utiliza la primera persona para atacar a los enemigos a través de una cámara. Primera persona. ¿Por ello deja de ser un Survival Horror? Clock Tower es un videojuego en el que la protagonista únicamente puede huir de un enemigo continuamente sin utilizar armas de ningún tipo. ¿Es menos Survival Horror por ello? Necesito que un iluminado me responda a estas incógnitas.

El mundo evoluciona, los videojuegos evolucionan. La Historia es lineal salteada de tramos cíclicos. La primera persona que tanto se desprecia no es una copia, es una evolución, un tanteo en pos de nuevas formas de horror. La primera persona fue barajada en el año 1996 no en 2015. La primera persona apareció en RE con Gun Survivor, no con Resident Evil 7. Memoria a corto plazo y nostalgia, cuánto daño han hecho a esta saga.

Notas a pie de página y referencias   [ + ]

01. Fuente: http://web.archive.org/web/20071024151546/http:/www.rehorror.net/thirdeye06/m_f_interview.php.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • Creo que ya había comentado esta entrada, o no sé… Pero estoy de acuerdo, la demo (aún hoy cuanto he jugado de Resident Evil 7) es incluso más survival horror, diría yo, que los originales. Siempre he disfrutado más su vertiente de acción, por escasa u ortopédica que fuera, y soy, como ya sabes, de los fans que han ido recibiendo con creciente entusiasmo la deriva al estilo arcade de 4, 5 y 6. Alien Isolation es otra muestra perfecta de Survival Horror de calidad en primera persona que sí que he disfrutado completo, y varias veces. Y que no ha resultado precisamente un éxito de ventas…
    Ya lo dije más veces, creo que la gente habla por hablar, sin saber lo que quieren. ¿Juegos como los originales Resident Evil? Hay unos cuantos, actuales y sobre todo de aquella época, que seguro que ni conocen. ¿Hasta dónde llega de verdad el interés por el género? No creo que sea popular, las quejas vienen de la nostalgia…

    • Es una entrada resubida, así que seguramente. La nostalgia es lo peor, porque hace eso que mencionas y tergiversa la percepción. Nunca nada será como en la antigüedad y mucho menos van a recuperar la sensación de su “infancia” por muchos juegos que salgan. Puede salir Alien Isolation, pero luego nadie se interesa por él porque no saben ni lo que quieren.

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