Una de las cuestiones más debatidas y polemizadas a lo largo y ancho de Internet en lo relativo a la saga Resident Evil es la interpretación de qué es un survival horror o como retomar tan manido subgénero o etiqueta comercial. Existen miles de artículos, miles de listas, miles de definiciones más o menos consensuadas. Existen miles de opiniones y miles puntos de vista, replicados, contradictorios, incoherentes, razonado, escuetos y sesudos. Cientos de miles, decenas de miles.

Esta acuciante carencia de precisión se debería principalmente a que realmente, cuanto toca encuadrar el subgénero, pocas voces se alzan en pos de una clarificación atestiguada. Por no señalar que ninguna. Se aproximan concienzudamente algunas sin arremeter contra la imprecisión. Tampoco auguro que la mía sea la veritatis vox, ni lo secundo. Ergo, me centraré en exponer una verdad personal relativa: el survival horror se acota dentro de los términos de la siguiente tesitura: replicar el primer Resident Evil de 1996. La versión en extremo resumida: su mecánica. La base primoridal sobre la que se sustenta el primer Resident Evil que, a su vez, se cimenta sobre el videojuego Sweet Home. Ahí reside el núcleo definitorio de esta etiqueta inventada por el departamento de Marketing de Capcom con objeto de calificar esta nueva saga de alguna forma.[ref]En Japón es costumbre que cada nueva franquicia bautice un «género» inventado para la ocasión.[/ref]

Resident Evil, la ars magna de Mikami, inventó una etiqueta sobre la que se aúpan y abrigan sagas enteras de videojuegos de otras empresas. Decenas de videojuegos que forman parte de la Historia como la saga Silent Hill, Rule of Rose o Project Zero. Videojuegos que, comprados directa o indirectamente, imitan y reinventan dentro de su registros la mecánica del primer Resident Evil. El pater familias de una época concreta en la que los videojuegos de terror se hacían siguiendo ciertos axiomas, por así apuntarlo, de la misma forma que en la actualidad se hacía de otra. Una fórmula que ascendió, brilló, decayó y actualmente se haya obsoleta. Pero, ¿a qué me refiero con replicar la primera entrega del survival horror? Puede parecer una exageración o una absurdez, pero se podría considerar una verdad empírica casi. Para ello, hay que dividirlo en dos bloques independientes.

Por una parte, se encuentra el survival horror jugable, aquél que plantea una reglas más o menos específicas sobre cómo infundir miedo en el espectador, por ejemplo, con un juego de cámaras fijas forzadas que surgieron por impedimento técnico. Seguidamente, se encontraría el control del personaje. El control tanque queda recluido como una opción jugable disculpada por Mikami, así que se podría trazar como una clase de control que consiste en vender continuamente al jugador sin que por ello suponga un sufrimiento. Por otra parte, estaría la escasez de recursos, tan reiterativo en ese mundillo del terror. Aunque resulta curioso que la propia saga desde el segundo no sea precisamente un adalid de la austeridad y la economía —si no se cuentan aquellas versiones que estén enfocadas precisamente a subir la dificultad lo máximo que se pueda, o poniendo la dificultad en sus valores máximos.

Sonará reduccionista, pero a grandes rasgos esto es lo que puede ofrecer un survival horror. Algunos componentes sueltos que configuran la etiqueta y le otorgan un estigma distintivo. ¿Son aplicables en la actualidad? Para replicar convendría dejarse de contemporaneizar y comenzar a elucubrar con frialdad. ¿Una cámara estática en tercera persona de perspectiva forzada es sostenible en un momento en el que se juega hasta con la realidad virtual? No, no si se plantea como hace diez años. En la actualidad las cámaras fijas se han convertido en cámaras en primera persona, y la aventura pura y dura se ha trastocado en contemplación platónica de un escenario huyendo de X enemigo. La idea subyacente es la misma: provocar terror, estímulos en el espectador. Incomodidad. El cómo difiere. Mas, todavía no se acierta en delimitar el survival horror.

El segundo y último aspecto que se abordará radica en la inspiración. ¿Es válido el recurso de terror clásico, cliché sonado y abundante y tropo cinéfilo continuo? Por supuesto, será viable ahora y siempre. Las cuestiones argumentales y ambientales por supuesto que no están sometidas a buenas o malas épocas. Son herramientas que se emplean para construir una historia genuina. ¿Por qué no iban a funcionar ahora?

Categorías: REFLEXIONES

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.