¿Qué es Silent Hill? [2/2]

10. Control

Cuántas desgracias genera la sola mención de ese sustantivo. El control, el querido control. Mucha gente abandona un videojuego con la excusa de que su jugabilidad es pésima. El personaje se mueve que da asco, no ataca bien, no sabe esquivar, es una torreta con armas… y otras tantas quejas que pueden estar perfectamente fundamentadas y sujetas a la realidad de que dicho videojuego tiene un control que es una puta basura, o no. ¿Qué pasaría si se diera el caso de que un juego aprovecha un manejo de mierda como un elemento a su favor? Para echarse las manos a la cabeza y maldecir en el nombre de la madre de Wii U, ¿cierto?

Pues por mucho que nos duela, Silent Hill es ese caso excepcional que se sirve de un control de mierda como un elemento a su favor porque incrementa de manera magistral el hecho de que los personajes son seres humanos y no simples píxeles que dirigimos del punto a al b matando todo monstruo que entorpezca su camino y recogiendo objetos que en muchos casos sólo nos prodigan alentadores dolores de cabeza. Como escribí en la anterior entrada, uno de los pilares básicos de Silent Hill es el realismo de su elenco, un realismo encaminado a restregarte una y otra vez que lo que manejas son tipos cualquiera con una vida ordinaria. Y es aquí donde está el núcleo de este apartado. Si tus personajes son seres humanos cualquiera, ¿entonces qué sentido tiene implementar la jugabilidad de un Gears of War? ¿Qué sentido tiene acoplar el apuntado al hombro con la excusa de que se mejora la jugabilidad si en Silent Hill lo que se debe conseguir es el efecto contrario?

A menos que el personaje de antemano sea un súper soldado retirado de la guerra de Vietnam curtido en mil y un asesinatos masivos y con unas cicatrices más profundas que la Fosa de las Marianas, lo último que te puedes esperar en esta saga es que acierte a un engendro a la primera. Harry, James, Heather, Henry… son gente que no tienen ni puta idea ni de cómo esquivar, ni siquiera saben cómo golpear de manera efectiva con un palo, apuntan como el culo y con tan sólo correr 10 metros ya están jadeando. Es lo que hay, y por mucho que te quejes si estuvieras en su situación probablemente no serías capaz de hacerlo mucho mejor. Pero no sólo en el realismo se detiene, no, hay algo más, un algo relegado a las sombras que lanza un potente mensaje en cuanto coges el mando y te enfrentas al primer engendro: eres vulnerable.

De todos, sería el único salvable en cuanto a una habilidad superior con las armas, sino fuera por un control de mierda.

Silent Hill es un jungla donde cualquier cosa puede matarte, y tú, pobre incauto, eres un tipo normal sin ningún tipo de experiencia en supervivencia que debe adentrarse en ella de lleno aguantando con lo puesto y sin más medios que una radio y una linterna, luchando contra verdaderas criaturas que te destrozan en cientos de cachitos a la mínima que te descuides durante absolutamente toda la aventura sin respiro. Ésa es la maravilla jugable de Silent Hill. Aquí lo ortopédico no es una excusa, es un mecanismo más.

11. Duración

Corto e intenso. Esas son las dos palabras que describen a la perfección todos y cada uno de los juegos de esta saga hasta The Room. Silent Hill no necesita de misiones secundarias, querido Donwpour, tampoco de tramas alternativas ni recados como si esto fuera un Grand Theft Auto lanzado por Hallowenn. No, señores, no y no. Silent Hill en lo que dura la campaña de Modern Warfare 3 te muestra una aventura acojonante siendo una verdadera montaña rusa de emociones. Verdaderas experiencias con la longevidad necesarias. Ni excesivamente largas, ni excesivamente cortas. Lo justo para hacer pasar mal al jugador y a la vez fascinado con lo que se despliega ante sus ojos.

Una partida rápida a Silent Hill 2, 3 horas e incluso menos.

Así que por favor, desarrolladores o quien sea, no más misiones secundarias insulsas que están para rellenar espacio. Silent Hill es una aventura semilineal que te permite un margen para la resolución de sus puzzles y escenarios, no un sandbox en el que hacer el paria y perder el tiempo montándola con un RPG.

 

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • Fenixwave

    Yo vivo en silent hill: corro diez metros y me sofoco, es horrible; y me la paso escapando de los cobradores, cuando terminará esta pesadilla?? Saludos afectuos.

    • Los testigos de Jehova son los nuevos cabezas piramidales.

      Saludos.

  • Fantástico! Creo que has explicado el tema de los controles fenomenalmente, no había caído en ello. Los había aceptado sin más, reconociendo incluso que la torpeza en la mecánica para realizar giros mientras avanzas (en ese sentido creo que es un añadido a mala fe, que no responde a lo civil del prota) se añadía al terror, y cada vez pareciéndome mejor. Al final, este primer Silent Hill es de lo más potente, así a nivel emocional, que he disfrutado en un videojuego…

    Me gusta mucho como escribes. En este análisis me he dado cuenta que lo de la forma tampoco te importa tanto. Más el turrón, jejeje

    • Silent Hill es uno de los pocos juegos que tienen un control justificado y funciona. No es usado para desgraciar al jugador, sino para transmitir, y decirte “eh, quéjate lo que te dé la gana, pero si estuvieras en su situación lo harías muchísimo peor.”

      El primer Silent Hill es El Juego a todos los niveles.

      Gracias :”^ La forma sólo fue para esos trabajos, yo siempre he sido más de contenido xD.

  • Perfecto.

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