4. Dobles sentidos

No hay nada más maravilloso en este mundo que la subjetividad. La subjetividad que filtra absolutamente todo lo que percibimos. Esa que es personal e intransferible. Y Silent Hill sabe hacer que esa subjetividad baile a su son con orgasmos múltiples.

En alguna entrada comparé Silent Hill con un cuadro de Dalí. Existe una versión académica del Gran Mastubador que se ha ido desarrollando y refinando gracias a la labor de numerosos estudiosos del arte que han gastado su tiempo en dotar de sentido a un cuadro surrealista cuya magia es no tener sentido. Sin embargo, cuando vemos ese cuadro, esa versión académica se va al garete porque se supone que la magia del arte reside en el “yo” y no en lo que “ellos” digan. Pero, esa versión académica siempre estará al alcance de todos para la resolución de dudas o simplemente para fijarse en detalles que en un visionado más personal escapan o no los sabemos situar demasiado bien, además de que es un apoyo bastante importante y una aproximación a lo que el autor quería transmitir.

Por una parte está el juego de Team Silent con sus sentidos, sus símbolos y significados. Ellos establecieron un sentido y ese es el sentido que tiene oficialmente en el juego, pero al ser Silent Hill un cuadro, esos significados pasan a un plano personal, al jugador: a la interpretación libre. Esa es la mayor maravilla de Silent Hill: hacerte perder el tiempo revisando hasta el más mínimo detalle sólo para buscar un significado a un puto cadáver colgante. ÉSA es su magia. La magia de escribir entradas kilométricas y entradas de entradas porque hay tantísimos detalles desperdigados que es absolutamente imposible resumirlo todo en una entrada limpia de apenas dos páginas como sí puede ocurrir con Resident Evil.

5. Música

Akira Yamaoka.

6. Puzzles

Si los puzzles hicieran un Survival Horror los putos Brain Training serían Survival Horror y el profesor cabezón que te aparece un Némesis come-niños que te viola la mente cada vez que aparece. Si los puzzles hicieran un Survival Horror todos los putos juegos que tienen cuatro puzzles contados serían Survival Horror. Pero no, no todos los juegos de puzzles son Survival Horror y no todos los juegos de puzzles son Aventuras Gráficas. Independientemente de las consideraciones de cada género, me gustaría remarcar una cosa en dos oraciones: Resident Evil y Silent Hill no tienen puzzles. Resident Evil y Silent Hill son puzzles.

Los objetos que se encuentran tirados por el escenario y que encajan de una determinada manera está clarísimo que no han sido puestos para joder. Son putos y minúsculos puzzles que están ligados a otros puzzles mayores que a su vez en conjunto forman ese gran puzzle llamado Silent Hill. Una llave, un símbolo, un medallón, una caja de zumos. Son puzzles metidos dentro de puzzles que deben ser resueltos para avanzar. Puzzles en el sentido extenso de la palabra. Puzzles.

Esta mierda te aparece al final del Homecoming y la resolví completamente al azar.

Y por mucho que pongas un puzzle al final del juego en plan enigmático mira que bien queda pretendiendo que el juego sea mínimamente complejo y con ello haces una entrevista afirmando rotundamente que tu juego es un Survival Horror por tener puzzles y poca munición, arde.

7. Otro Mundo

Ríos de tinta han caído en este punto. Desde la entrada individual de The Bortz a declaraciones de los exintegrantes del Team Silent: Silent Hill no tiene dimensiones. No tiene dimensiones. En ningún Silent Hill de la línea auténtica no hay dimensiones.

Silent Hill:

El Otro Mundo creado por Alessa se extiende por Silent Hill tragando la realidad neblinosa transformándola en su infierno personal. En un determinado punto del juego el Otro Mundo está tan sumamente asentado en el pueblo por el Sello de Metatrón que Harry Mason contempla atónito cómo la niebla es devorada por la oscuridad con las sirenas de fondo. Después del faro, la pesadilla se desata sumiendo Silent Hill en las tinieblas por la debilidad de Alessa.

Silent Hill 2:

El mundo neutro es en todo momento la única realidad de este Silent Hill y lo único que percibe James.

Silent Hill 3:

La pesadilla de Alessa vuelve a tragarse la realidad sin clemencia hasta el final del juego en el que vuelve a descontrolarse. En este juego hay algunos cambios al Otro Mundo exactamente iguales que el primer Silent Hill.

Silent Hill 4 The Room:

El paraíso de Walter Sullivan y sus recuerdos es la única realidad existente en los apartamentos. Hay diversos escenarios que están conectados directamente por un agujero del baño, y no, no son ni dimensiones paralelas ni mundos alternativos; son lugares creados por la mente de Walter Sullivan a los que se accede a través de túneles marcados por el Halo de Sol.

Silent Hill Shattered Memories:

Vemos como la realidad cambia al mundo helado de una de las formas más impresionantes y brutales que he visto en mi vida sin cambiar de dimensiones ni demás tonterías.

En Zero hay dimensiones sacadas de contexto que no hacen ninguna justicia a la línea principal, en Homecoming se emula a la película con los cambios al Otro Mundo, pero la verdad, todo desde un primes dimensional que no me gusta nada y en Downpour directamente se hacen cambios de escenarios por que sí con un planteamiento de mierda que destroza lo visto en anteriores. Vamos a ver señores de Vatra, cuando Silent Hil pasa al Otro Mundo son exactamente los mismo escenarios pero con una ambientación distinta, no escenarios sacados de la nada con mil mierda psicodélicas infumables e imposibles que te repelen más que darte miedo o fascinarte, como la puta montaña rusa de las minas.

Silent Hill, no dimensiones.

8. Monstruos

Los monstruos, ay los monstruos, cuánto daño ha hecho Masahiro Ito. Es uno de los pocos aspectos que se ha mantenido inalterable en todas los Silent Hill. Monstruos a la carta de la psique del personaje que supuestamente son proyecciones de su mente perturbada y BLA BLA BLA. ¿Esto es bueno o malo? 50/50 Por una parte nos encontramos con las maravillas del Silent Hill 2 y por otra los clónicos gitanos del Downpour. Por una parte tenemos los perros de Silent Hill 3 y por otra Scarlett de Homecoming (el único enemigo y jefe de todo el puto juego que te hace sufrir de verdad y acojona más que todos los monstruos juntos) Es todo bastante variable en este aspecto y depende muchísimo más del diseñador jefe de turno y sus pretensiones que ser algo “marca de la casa”

Por mucho que duela, sólo existe en Silent Hill 2.

Aunque claro, que los jefes estén sometidos a los personajes no significa que plantes un Cabeza Piramidal en Homecoming que hace montones de absoluta nada y pinta muchísimo menos. Y claro como aparecía en otros pues ya está justificado. Vamos a ver señores, los enemigos son únicos en cada Silent Hill. Únicos e intransferibles. ¿Por qué? Por la sencilla razón de que un pterodáctilo no pinta nada en The Room, un Cabeza Piramidal no pinta nada en Silent Hill 3, un monstruo niño del colegio del primero no pinta absolutamente nada en Silent Hill 2. Son monstruos que pertenecen a contextos completamente distintos y exclusivamente cobran sentido cuando aparecen en sus respectivos juegos y para sus respectivos personajes. Son monstruos que hacen acto de presencia en uno y adiós. Silent Hill no es un Resident Evil en el que se pueda reutilizar enemigos con excusas plausibles. Silent Hill no es un Gears of War en el que los enemigos sean los mismos de siempre pero con variaciones. Silent Hill tiene enemigos de usar y tirar que sólo funcionan correctamente en el entorno para el que han sido creados. Punto.

9. Psicología

Una vez intenté hacer un fanfic sobre Silent Hill que acabé descartando por un motivo: la psicología del personaje que se me tornaba terriblemente aburrida de escribir. Los personajes de Silent Hill son seres humanos. Son individuos normales con una vida normal, con un trabajo normal y unas relaciones normales. No son supersoldados ni superagentes. Son personas con sus defectos, sus vicios, sus bondades y sus objetivos. Son seres imperfectos que cometen errores y que saben y son conscientes de que la vida es una puta mierda pero que aún así hay que hacerla frente. Gente que se ve envuelta en unas circunstancias determinadas y sobrevivir en ellas depende enteramente de ellos. Son gente que actúa con naturalidad, con realismo, que se dejan llevar por su personalidad y que en cada diálogo imprimen un poquito más de su ser. Son normales.

Tan normales que no saben usar armas, son incapaces de correr 10 metros sin cansarse y son unos torpes incapaces de manejar un madero en condiciones. Se golpean de narices contra las paredes y muchas veces se tropiezan subiendo las escaleras. Disparan a las paredes ante que a un objetivo y se mueven con una agilidad digna de un perro tetrapléjico. Y todo esto son otros motivos por los que Silent Hill es tan grande, porque te recuerda que si tú estuvieras en una infierno como ese actuarías igual que ellos e incluso muchísimo peor. Heather Mason no finge ser nadie en especial y tampoco se encuadra en ser un personaje tipo, es ella y punto. Es una tía con muy mala hostia que a veces te saca de quicio por su prepotencia y que te deprime cada vez que abre la boca. No tiene ni puta idea de lo qué está pasando pero lo único que sabe es que tiene que matar a la zorra que asesinó a su padre. Desconfía de bastante gente y tiene su corazoncito. James Sunderland siempre se comporta de manera educada y con buenas palabras aunque lo que tenga delante es una tía con mal aspecto en un cementerio que poco después manifiesta su intención de suicidarse. Incluso intenta calmar a Eddie y trata bastante bien a Laura a pesar de que le pisó la mano. Henry Tonwshend es el paradigma del carisma, la obviedad y la oportunidad durante todo el juego y es por ese motivo por el que tiene su encanto.

10. Control

Cuántas desgracias genera la sola mención de ese sustantivo. El control, el querido control. Mucha gente abandona un videojuego con la excusa de que su jugabilidad es pésima. El personaje se mueve que da asco, no ataca bien, no sabe esquivar, es una torreta con armas… y otras tantas quejas que pueden estar perfectamente fundamentadas y sujetas a la realidad de que dicho videojuego tiene un control que es una puta basura, o no. ¿Qué pasaría si se diera el caso de que un juego aprovecha un manejo de mierda como un elemento a su favor? Para echarse las manos a la cabeza y maldecir en el nombre de la madre de Wii U, ¿cierto?

Pues por mucho que nos duela, Silent Hill es ese caso excepcional que se sirve de un control de mierda como un elemento a su favor porque incrementa de manera magistral el hecho de que los personajes son seres humanos y no simples píxeles que dirigimos del punto a al b matando todo monstruo que entorpezca su camino y recogiendo objetos que en muchos casos sólo nos prodigan alentadores dolores de cabeza. Como escribí en la anterior entrada, uno de los pilares básicos de Silent Hill es el realismo de su elenco, un realismo encaminado a restregarte una y otra vez que lo que manejas son tipos cualquiera con una vida ordinaria. Y es aquí donde está el núcleo de este apartado. Si tus personajes son seres humanos cualquiera, ¿entonces qué sentido tiene implementar la jugabilidad de un Gears of War? ¿Qué sentido tiene acoplar el apuntado al hombro con la excusa de que se mejora la jugabilidad si en Silent Hill lo que se debe conseguir es el efecto contrario?

A menos que el personaje de antemano sea un súper soldado retirado de la guerra de Vietnam curtido en mil y un asesinatos masivos y con unas cicatrices más profundas que la Fosa de las Marianas, lo último que te puedes esperar en esta saga es que acierte a un engendro a la primera. Harry, James, Heather, Henry… son gente que no tienen ni puta idea ni de cómo esquivar, ni siquiera saben cómo golpear de manera efectiva con un palo, apuntan como el culo y con tan sólo correr 10 metros ya están jadeando. Es lo que hay, y por mucho que te quejes si estuvieras en su situación probablemente no serías capaz de hacerlo mucho mejor. Pero no sólo en el realismo se detiene, no, hay algo más, un algo relegado a las sombras que lanza un potente mensaje en cuanto coges el mando y te enfrentas al primer engendro: eres vulnerable.

De todos, sería el único salvable en cuanto a una habilidad superior con las armas, sino fuera por un control de mierda.

Silent Hill es un jungla donde cualquier cosa puede matarte, y tú, pobre incauto, eres un tipo normal sin ningún tipo de experiencia en supervivencia que debe adentrarse en ella de lleno aguantando con lo puesto y sin más medios que una radio y una linterna, luchando contra verdaderas criaturas que te destrozan en cientos de cachitos a la mínima que te descuides durante absolutamente toda la aventura sin respiro. Ésa es la maravilla jugable de Silent Hill. Aquí lo ortopédico no es una excusa, es un mecanismo más.

11. Duración

Corto e intenso. Esas son las dos palabras que describen a la perfección todos y cada uno de los juegos de esta saga hasta The Room. Silent Hill no necesita de misiones secundarias, querido Donwpour, tampoco de tramas alternativas ni recados como si esto fuera un Grand Theft Auto lanzado por Hallowenn. No, señores, no y no. Silent Hill en lo que dura la campaña de Modern Warfare 3 te muestra una aventura acojonante siendo una verdadera montaña rusa de emociones. Verdaderas experiencias con la longevidad necesarias. Ni excesivamente largas, ni excesivamente cortas. Lo justo para hacer pasar mal al jugador y a la vez fascinado con lo que se despliega ante sus ojos.

Una partida rápida a Silent Hill 2, 3 horas e incluso menos.

Así que por favor, desarrolladores o quien sea, no más misiones secundarias insulsas que están para rellenar espacio. Silent Hill es una aventura semilineal que te permite un margen para la resolución de sus puzzles y escenarios, no un sandbox en el que hacer el paria y perder el tiempo montándola con un RPG.


Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.