¿Qué es Silent Hill? [1/2]

El tiempo vuela con una celeridad impresionante, mucho más que las escenas cinematográficas cortas de Metal Gear Solid 4. Cuando crees que te has pasado un juego, anuncian otro, y cuando te pasas el susodicho, otro, y después otro y otro; así en cadena hasta que la empresa quiebre. ¿Eso es bueno? Depende. ¿La calidad se mantiene en esta cadena con más ascensos y descensos que el Euribor? Es relativo. ¿Puede una saga mantenerse es una línea ascendente perpetuamente o desde su génesis será descendente?

Está demostrado que en todo caso será siempre la última opción, y en esa desesperada última opción es donde se encuentra Silent Hill. La historia de Silent Hill es brillante en sus inicios y repudiable en sus finales. Lanza tres obras maestras seguidas, después un experimento que salió bastante bien y decente que fue The Room y a partir del V empezaron las tropelías y los navajazos propios de truhanes que no tienen ni idea de conceptos originales. Se reaviva momentáneamente con Origins y Shattered Memories, vuelve a caer en el pozo con Downpour y termina por convertirse en una puta más al servicio de Konami con Book of Memories para acabar siendo un juego tipo Slenderman con pretensiones estúpidas de peli de terror de la mano de Kojima y un tío llamado Del Toro.

Esa es la historia de Silent Hill, y en esta historia, como en todas, siempre hay cosas que se pierden, personas que se van, fallos horrendos, atentados contra la propia imagen y otros tantos asuntos que pueden ser más o menos reseñables. Pero si hay algo que destaca especialmente en este ascenso y decadencia es la pérdida absoluta de la identidad de una saga entera. Una pérdida total y absoluta que la ha estigmatizado hasta matarla por completo elevándola al rango de un mito con un legado de terror impecable e inimitable. Silent Hill ha muerto, rotunda y tajantemente. ¿Acaso Homecoming se puede considerar un Silent Hill a pleno derecho? ¿Downpour se puede considerar lo suficientemente bueno como para ser un Silent Hill? No. ¿Por qué? Por estas razones que doy a continuación por las que se puede considerar a un juego con el título de Silent Hill un Silent Hill.

1. Personajes

En primer lugar, los protagonistas no son los seres atormentados que nos venden en Homecoming y Downpour. Por favor, quitaos esa puta idea de la cabeza. Ni un sólo protagonistas está atormentado por nada ni sufre ninguna anomalía, incluso James al principio del juego va tan campante a Silent Hill con el jodido cadáver de su esposa metido en el asiento trasero del coche. Harry Mason es un escritor normal y corriente de 30 años que acompañaba a su hija a pasar unas vacaciones tranquilas. James Sunderland es un viudo que había olvidado completamente que su esposa había sido asesinada por él mismo hace una semana, dirigiéndose al pueblo con una ligera confusión y amnesia (James y su menta compleja) Heather Mason es un chica normal de 17 años exfumadora y con muy mala hostia que había ido al centro comercial a comprar unas cuentas cosas para su padre y que se topa de casualidad con Douglas. Henry Townshned es un tío un tanto asocial que solo sabe decir What the Hell? y que es más aburrido que observar el deshielo del Polo Norte. ¿Dónde están los infiernos personales que se repiten hasta las saciedad en Downpour? ¿Dónde están los protagonistas que van de torturados por la vida y que tienen una familia de mierda sólo para entristecer un poco más la situación como Alex Shepperd? Los cuatro primeros son obras maestras, los dos últimos despropósitos de los que se intenta extraer algo por cumplir. La gracia de Silent Hill es esa: gente normal que se ve envuelta en situaciones surrealistas que no tienen absolutamente nada que ver con ellos pero que tienen que tragar porque no les queda otra y seguir adelante como condenados aunque eso suponga su propia muerte o la de sus seres queridos. Eso es lo que muestra la línea principal de Silent Hill, los auténticos Silent Hill.

Por Cristo, hasta lo vivido por el Harry Mason en Shattered Memories está sujeto a lo que piensa su hija de él tomando Harry un protagonismo completamente accidental. Él va tranquilo con su coche y de repente se ve en mitad del fregado preguntándose qué coño pasa para al final descubrir que todo lo mostrado no es más que el viaje personal de su hija para aceptar la muerte de su padre, convirtiéndolo en un mero avatar. Y luego tenemos Silent Hill Zero, pero eso mezcla tanta mierda que lo dejaré a un lado para después analizarlo independientemente hasta el fondo. Por otro lado, se encuentran los secundarios. Está visto que muchas veces los secundarios están por estar. Pá hacer bulto. En Homecoming eso pasa con mucha frecuencia. Te encuentras un tipo, otro, otro, te importan una mierda y mágicamente al final todo se relaciona. Claro que sí. Y si en Homecoming muchos están por estar, Downpour ya es una puta bacanal de personajes insulsos que no aportan absolutamente nada y que tienen menos conexión con la trama que la fibra óptica en mi pueblo.

Si hay algo que ha demostrado Silent Hill mejor que Watch Dogs es que todo está conectado. Dahlia Gillespie está relacionada con Alessa y con Kauffman el cual está relacionado a su vez con Lisa y otros personajes que no aparecen. Lisa está relacionada con Alessa y Kauffman y la pobre Cybil, aunque en menor medida, está relacionada con Gucci y otros personajes mencionados que descubrimos dándonos una vuelta por el pueblo. Tres cuartos de los mismo pasa con Silent Hill 3. The Room lo hace a su manera y Silent Hill 2 demuestra que a pesar de que cada uno va a su puta bola al final todos acabamos en el mismo hoyo infecto del infierno. Porque Silent Hill 2, como otra de sus virtudes, sabe enlazar historias personales independientes de manera coherente y con un por qué siempre por delante, y encima en el momento adecuado en el lugar adecuado. Usar muchos personajes no es sinónimos de historia complicada. Reisdent Evil Code Verónica, Resident Evil 2, Deus Ex, son juegos que tienen un elenco de personajes bastante escaso en comparación con otros juegos pero en su historia es el número óptimo. ¿Para qué coño quieres 20 personajes si con 7 puedes hilar una historia cojonuda?

Otro personaje de mierda que está para hacer bulto y no sirve para nada.

Sé que Downpour tiene pocos personajes también y que Homecoming tampoco tiene una brutalidad, pero la pregunta es, ¿cuántos de esos personajes realmente importan? Eso es a lo que me refiero con los ejemplos antes mencionados y en general con este punto. ¿Y qué conclusión podemos extraer de estos dos párrafos? Silent Hill es un tipo o tipa cualquiera que de repente se ve metido en un infierno que no tiene nada que ver con su figura y como un campeón se arroja a la boca del lobo conociendo a un puñado de personajes tope relocos que están ligados de una u otra manera pero que se ajustan completamente a la trama que representan. Punto. Sólo hay que ver cómo Heather maldecía en nombre de todos los Santos por verse envuelta en los acontecimientos del juego.

2. Atmósfera

Esto es un punto esencial en Silent Hill. Vamos a ver chavales, en primer lugar, Silent Hill NO es una peli de terror de seri B de adolescentes. Silent Hill NO es un Slenderman. Silent Hill NO es un Resident Evil y Silent Hill NO es un Amnesia. En Silent Hill los escenarios hablan por sí mismos, ¿y de qué hablan? Del infierno. Los escenarios de Silent Hill son proyecciones del infierno personal de un personaje concreto, SON el paraíso personal de una persona en concreto. Silent Hill: la pesadilla de Alessa Gillespie que extiende sin control para evitar el alcance de su madre. Silent Hill 2: el mundo neutral y neblinoso en el que se entremezclan los factores de la psique de James, del resto de personajes y sucesos reales que tuvieron lugar en ellos como una posible inundación en el Hotel Lakeview. La escena de las escaleras en la que los mundos de Ángela y James se entrecruzan es el ejemplo por excelencia de este tratamiento atmosférico. Silent Hill 3: pesadilla de Alessa con algunos resquicios del pensamiento de Heather. Silent Hill 4 The Room: paraíso de Walter Sullivan en el que aparecen un número de escenarios interconectados por un agujero en el baño.

¿Entonces qué es esa puta mierda que se mostró en el tráiler jugable de Silent Hills? Una mierda. Una gran y puta mierda. Los escenarios en Silent Hill muestran, aportan datos e información, son sutileza en estado puro. Te muestran la locura a través de sus símbolos y lo que sucede a través de los documentos que en ellos te encuentras. En Silent Hill 1 la habitación de Alessa no necesita ni una puta palabra ni línea de diálogo para ver qué tipo de vida de mierda llevaba esa niña. En Silent Hill 3 sólo hace falta el cadáver mutilado de Harry Mason para que se te vuelque el corazón y en Silent Hill 2 el Heavens Night es excesivamente sugerente y más cuando descubres cierto cartel que alude a cierta bailarina.

Es uno de los motivos por los que Silent Hill fue tan grande. Porque no trata a sus jugadores como si fueran unos retromongolos conformistas que sólo saben encontrar el terror en cuatro sillas moviéndose y screamers del YouTube puestos aleatoriamente. Para eso juego al SCP o a las expansiones del Slenderman que son más divertidas, gratis y son lo que son. En cuanto al resto de Silent Hill, Homecoming bueno, lo intenta el pobre, Downpour se queda por los suelos en el intento y Shattered Memories lo hace como un puto Dios mientras que Zero en su intento opta por la neutralidad y un Otro Mundo decente antes de no meter la pata.

3. Guión

Este es un aspecto que me escama en cantidades industriales. A ver si les entra en la cabeza a estudios como Vatra que por hacer una trama confusa e inconexa no tienen mejor historia. A ver si les entra en la cabeza que por imitar Silent Hill 2 metiendo relleno y haciendo mini tramas secundarias no van a tener una buena historia. A ver si les entra en la cabeza que por poner a Cabeza Piramidal sin ningún puto motivo no van a tener una buena historia. A ver si queda clarito de una vez que el guión de Silent Hill a pesar de tener algunas cosas que son absolutamente subnormalescas y que no tienen el más mínimo sentido es coherente. Señores y señoras, el guión de Silent Hill es coherente. Todo está medido, todo tiene una causa, una consecuencia, un por qué, una línea oblicua que se conecta en el último momento encajándolo todo. Todo está relacionado y sobre todo no abusa de la duración y tampoco de misiones secundarias que lo alargan innecesariamente.

Todo forma un puto Todo como un jodido puzzle de mil piezas. Nada está puesto por poner y tampoco nada desentona. Una partida de 3 horas a Silent Hill 3 es mucho más satisfactoria y fascinante que una partida al Downpour de 20 con todas las misiones secundarias completas. ¿Por qué? Porque en ese juego te comes la cabeza con una trama que brinda respuestas, que es atractiva y que deja un enigma irresoluble en el aire a la espera de que el jugador lo desentrañe. Es un libro abierto que te cuenta una historia apoyándose simplemente en unos gráficos, un sonido, una jugabilidad y unos objetivos. En Downpour mucho de los personajes están por poner como puro relleno para generar un poco de trasfondo y que se nota que tiene un mínimo de guión como el cartero negro, el policía cabrón del principio y una niña que aparece en dos o tres ocasiones por que sí y te dice montones de absoluta nada, a lo que se suma una policía que intenta a imitar a Cybil pero cae en redondo y un gordo amorfo que va en silla de ruedas que es para mi gusto uno de los peores antagonistas que ha dado un puto videojuego.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • Grandísima disección de SIlent Hill y de los survivals en general, que de hecho me deja clara la diferencia entre un juego de terror y un survival horror. Uno de los dos no va solo de sustos. Me gusta especialmente enfocar el juego como un enorme puzzle. Sin sustos es exactamente lo que he jugado en The Evanishing of Ethan Carter.
    Saludos fremen.

    • Es que sinceramente. Si quieres un juego de terror te vas al Amnesia u Outlast y tienes lo que quieres de sobra. En cambio un Survival ya maneja variables que en un juego de terror hecho para pegar cuatro sustos no tiene.

      Saludos.

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  • Fenixwave

    No he jugado ninguno de estos juegos por razones que está por demás referir, pero me sigue sorprendiendo gratamente el cariño que le siguen teniendo los jugadores de la saga; no son juegos recientes, y todavía siguen despertando pasión en las personas, creo que es el mejor legado que un videojuego puede dejar. A pesar de mi ignorancia he disfrutado mucho leyéndote. Saludos afectuosos.

    • Silent Hill es Silent Hill. Es algo que se te queda grabado en el corazón y cuanto más crítico eres con ella más la quieres.

  • Me encanta que en el apartado de música no dijeras nada, y sólo ofrecieras escuchar muchas de las bandas sonoras, por Akira Yamaoka. Otra entrada de maravilla.

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