Análisis de: Machinarium [PlayStation Vita]

Machinarium es uno de esos juegos que te encuentras de casualidad un buen día de aburrimiento en la tienda. Miras por encima, te metes en internet para ver el idioma en el que está, lo compras porque no hay nada mejor y te sobran euros en la cartera y te pones a jugar tal cual sin conocimiento de causa. Entonces se pueden dar dos posibilidades: la primera, resulta ser una gran mierda y dinero perdido, y segunda, resulta ser un juego curioso y entretenido y además bien realizado. Por regla general, mi caso siempre deriva por el segundo, y por supuesto, éste no iba a ser la excepción. Machinarium en sí es un juego simple, muy simple, sencillo a más no poder, pero es en esa simpleza donde toda su ambición y mimo se desprenden, donde todas las pretensiones relucen bajos cuantiosas capas de una artística simplicidad y una armonía poca veces vista en un juego. Nada sobra ni falta, todo se integra para formar el “todo” y ese todo no es ni diverso ni intrincado ni complejo, es exactamente lo que ves. Para lograr recrear un universo completo, por pequeño que sea, es necesario implementar unas serie de elementos como diseño artístico, música, jugabilidad, personajes e historia, y es a partir de estas líneas cuando lo voy a separar por apartados porque me gusta el orden, porque es mi entrada y porque puedo.

El menú consta de un fondo animado con dos simples frases en inglés, nueva partida o cargar partida. En el fondo se puede ver la ciudad donde transcurre el susodicho y varios aparatos mecánicos voladores que cruzan la pantalla de un lado a otro encima de un basurero. Un buen menú, tan minimalista como el resto del juego y agradable a la vista, todo lo contrario a Beyond Sin Dos Almas. Por otra parte, el diseño artístico destaca por ser sobrio, oxidado, oscuro, mecánico. Un mundo habitado exclusivamente por robots construido a base de acero, aluminio, pistones, cientos de piezas y artefactos mecánicos barnizados con capas y capas de óxido, cromo y la textura del hierro resplandeciente, bajo un cielo igual de herrumbroso y una pulcritud inusitada en este tipo de ambientes; en el que todo está dibujado a mano y las pinceladas y siluetas de los personajes se observan a simple vista.

Los personajes se caracterizan por ese acabado simpático que sólo las aventuras simples y cerradas tienen, están perfectamente diferenciados y muchos de ellos son bastante graciosetes y remarcables. Poseen ese aura que te conduce a preguntarte qué será de ellos cuando desaparecen para siempre de la pantalla.

En cuanto a la música, melodías ambientales, atmosféricas con golpes electrónicos y rítmicos, envolventes, marcando siempre el compás de la aventura y sugiriendo cada uno de los escenarios. De tono alegre, movido, diverso y con ese cariz minimalista que todo lo impregna en Machinarium. Una banda sonora ajustada al milímetro. La jugabilidad es la típica de point and click de toda aventura gráfica que se precie. Inventario, un puntero en forma de mano y a tirar hacia delante. Nada más. La historia no iba a contrastar con el resto del entramado por cuestiones obvias. Eres un robot que llega a un basurero por correo urgente y tiene que regresar a la ciudad para rescatar a su chica atrapada por el comisario o alcalde del pueblo y escapar con ella de la ciudad. Punto.

Esta premisa supone el inicio, desarrollo, reclamo y conclusión de la historia. No hay más. Hay diminutos recuerdos en formas de viñetas y pequeñas conversaciones. Punto. No hay más. Con lo que te he escrito te puedes destripar tú solo la historia. No hay tramas secundarias, giros argumentales, no hay nada, una historia lineal a más no poder que jamás se desvía, jamás toma caminos alternativos, y ni falta que le hace. ¿Dificultad? Todo es relativo. Depende de cómo afrontes los puzzles. En caso de pérdida y para evitar atascos, desde el inicio cuentas con un aparatito que través de un minijuego te muestra exactamente lo que tienes que hacer. Fácil, a grandes rasgos pero de enorme ingenio. De hecho, en media hora te lo pasas si vas a todo meter, habiendo unos rompecabezas más obvios, otros más complejos, otros menos. Para todos los gustos y dificultades. Por último, subrayar que las dos frases del menú están en inglés. El resto del juego se resuelve enteramente por viñetas animadas sin una sólo línea de diálogo, lo cual se agradece enormemente.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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