Las memorias rotas de Silent Hill [Silent Hill Shattered Memories]

Dicen que cuando amas algo incondicionalmente no sabes el porqué, como si del misterio de la Santísima Trinidad se tratara. Parece que este sea el tema principal, ¿cierto? No, esta vez no. El tema de esta mini entrada que más acertadamente es un apunte a pie de página y no una entrada complete y plenamente formada es un intento de discernir, de averiguar por qué demonios SH Shattered Memories es un juego tan sumamente especial. El Silent Hill más especial jamás sacado desde los tiempos de The Room. Partiendo de la base, desde sus raíces, Shattered Memories —de ahora en adelante SM— no debería ser tratado como un remake, un simple refrito del original que ni pretende expandir horizontes ni pretende ser absolutamente revolucionario. No lo es en absoluto y aún así es capaz de ofrecer un producto inaudito, un enfoque distinto y refrescante que actualiza la Pesadilla de Alessa de hace ya casi dos décadas.

Viendo la trayectoria final de Silent Hill, un hecho como éste sacado de una empresa subsidiaria y extranjera adquiere el rango de milagro. Siendo sincera, Homecoming se cargó la saga, Downpour la terminó de ensartar y Zero es un antecedente pésimamente enlazado aunque muy divertido. En cambio, SM no encaja con estas alegaciones de las últimas entregas. Es un juego diferente, es especial. Muy distinto y, como tal, ha de ser percibido desde una perspectiva completamente reconfigurada y con la mente muy abierta, pues lo que parece sencillo o trillado es bastante más intrincado y hondo de lo que parece aparentar. Para explicarlo mejor.

En primer lugar, SM no es auténticamente un rehecho del original, más bien, una reinterpretación a partir de los elementos dados por el original. Cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia, evidencia tomada por SM a rajatabla. El desafortunado viaje de Harry Mason a las entrañas de la Pesadilla de Alessa se trastoca en el viaje interno de Cheryl Heather hacia lo más profundo de su psique tomando a Harry Mason como un avatar, un alter ego virtual, inexistente, que funciona como soporte corpóreo de las ansias de la chica por combatir a la adversidad, por hacer frente a los fantasmas de su propia mente y alzarse victoriosa reconociendo un hecho: la muerte de su padre. Impresionante.

No hay sectas, ni cultos, ni dioses, ni símbolos desperdigados por los escenarios. Sólo Cheryl y su mente, las proyecciones delirantes de una mente que combate con todas sus fuerzas por encararse a los laberintos de su psijé y salir, encontrar la luz en la oscuridad podría llamarse. En eso se basa la premisa global de SM. Completamente contrapuesta al original. No ni una evidencia y tampoco ningún punto de comparación. Por eso, ahondar en ambos videojuegos desde unos términos semejantes y equiparables sería injusto, hasta de mal gusto. Silent Hill y Shattered Memories pertenecen a dos mundos distintos, a dos universos que usan sus propias normas, sus propias reglas, su propio estilo. Y lo consigue. Shattered Memories da la vuelta a Silent Hill y consigue elevarse a su altura, en igualdad de condición en cuanto a profundidad y calidad.

En SM el simbolismo no ha de buscarse en Alessa Gillespie, sino en Heather o Cheryl. Hay que buscarlo en nosotros mismos por alegoría, en nuestras experiencias y en las personas que nos marcaron tanto en lo bueno como en lo malo. El mundo helado ya no representa el infierno personal de chica que desea alejarse de su madre y protegerse. No es una chica torturada por una secta religiosa que la martiriza y la hace concebir auténticas aberraciones durante un encierro dantesco. No. De ninguna manera. Es una chica ordinaria, normal y corriente, que ha vivido de una forma igual de ordinaria y corriente; marcada por una tragedia: la muerte de su padre en un accidente trágico. Salta a la vista que sólo por lo escrito Alessa y Cheryl poseen una función y un modo de ver el mundo en una antítesis generalizada. Es un enfoque que excede lo endoselado, lo idílico y lo transmundano para asentarse sobre lo terreno, sobre lo temporal y material; sobre el vicio y lo que auténticamente nos hace humanos. Los lugares, las personas, los sucesos que discurrieron lienalmente a lo largo de una vida humana y que han pasado a formar parte integral de un mismo ser.

Ése es el sentido de los recuerdos que han de ser fotografiados, de los objetos que Heather almacena en una cajita de cartón al final del juego. Como en Silent Hill 2, 3 y 1 lo que vemos, lo que se exhibe a través de esos gráficos no constituye una mera muestra de azar efectista. Me gusta pensar que representan esas porciones temporales y espaciales que conciben los recuerdos, los malos recuerdos; y que se encauzan por una línea que abarca desde la infancia hasta la edad real de Cheryl en el momento de la consulta psicológica. Una persona, Silent Hill trata sobre las personas. Silent Hill es el soporte de la vesanía, el trauma y la monstruosidad, pero las personas son los proyectores, los “dioses” sobre los que recae el poder de germinar su “paraíso”. Y en SM se retoma la función a través de un Silent Hill puramente onírico, una construcción mental sólo existente en la mente de Cheryl Heather Mason. Es una vuelta rotunda, pero si nos fijamos se comprobará que, aún así, no contradice las reglas del pueblo. Silent Hill es soporte de la fantasía de una persona, no de varias, perfecto. El Otro Mundo no es una dimensión, sino una expansión o manipulación del único mundo y dimensión existentes según los estados de ánimo de la misma persona que crea ese mundo, perfecto. Cuenta con un aparato simbólico propio y encajado que habla, conversa a través del escenario, del detalle, de los diálogos, perfecto. ¿Dónde está el error?

En segundo lugar, los personajes. El único videojuego en el que los mundos alternos de cada persona se fusionaban parcialmente es Silent Hill 2 y por puro contexto. Aquí, no hay nada de eso. Es inexistente, porque tampoco deja espacio para ello. Si es la psique de Heather, ¿qué demonios pinta que Cybil o Lisa se construyan su mundo? Ninguno. Al igual que en el original, con excepción de los personajes independientes, el resto estaban sujetos a la pesadilla de Alessa y se movían de acuerdo con sus designios. Como si de una Ley Divina se tratara, Lisa no era nada más que la ensoñación enfermiza de una niña que no comprendía su existencia. María no era nada más que la fantasía sexual andante de un hombre reprimido por la enfermedad de su esposa. Ambas mueren, como las propias ensoñaciones. Resulta este un punto harto destacable porque en juegos como Homecoming se ha perdido como si de un ladrón en la noche se tratara, dando lugar a verdaderos abortos en su guión. Pero no me detendré en él.

¿Qué más decir? Oh, sí, la forma en que el juego te analiza. No es ninguna consulta avanzada, está claro, y su sistema es bien sencillo, pudiéndolo enfocar a partir de la segunda partida. Pese a ello, resulta muy interesante y aporta una gran variedad a SM y rejugabilidad. Sin olvidarse de que es un juego, la psicología de Cheryl es mutable de mi maneras tanto en personajes como enemigos dependiendo de cuál sea nuestra predisposición. ¿Cheryl es una adicta al sexo? Harry lo será, Cybil lo será, Dahlia lo será. ¿Cheryl es una chica normalilla que sólo está un poco confusa? Harry lo será y el resto también. Hasta la ropa cambia de una partida a otra y los diálogos. Y esto, es maravilloso. La línea es la misma, pero la ejecución es diversa. La rotura total respecto al Silent Hill original.

Si esto es un remake, es el mejor jamás hecho y todo un ejemplo de actualización, de renovación del anquilosamiento, sin faltar a la bases primordiales que hicieron de Silent Hill la saga más grande jamás creada. Mucha gente clama a los cuatro vientos volver a la esencia de la saga, pues aquí lo tenéis. Esencia silenthinesca en estado puro actualizada, reprogramada y perfectamente ejecutada. Esto es auténtica esencia, esto es verdaderamente recuperar un desfallecida franquicia. Porque no sólo se limita a reproducir de acuerdo a un canon, sino que expande y plantea, recrea nuevas vías inexploradas que las explota al máximo y te retuercen el pueblo un poquito más. Esto demuestra que Silent Hill no tiene por qué reducirse a la pesadilla de Alessa, que Silent Hill conserva su estilo y que es capaz de seguir follándote la mente sin necesidad de recurrir a viajes introspectivos repetidos y manidos hasta hartar, mezclando un montón de tonterías que no respetan nada de la obra original. Silent Hill no terminó con The Room, sino con Shattered Memories y la última gran banda sonora de Akira Yamaoka. Un placer de videojuego.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • Isaac Lez

    Me gustó muchísimo el juego, sobre todo por lo diferente que es al resto de la saga en su jugabilidad, por lo de tener que escapar de los enemigos, y bueno, es también el único de la saga que pude acabar xdddd
    Yo tampoco lo veo como una remake. Más bien diría que es un reboot.

    • Tampoco lo veo como un reinicio. Coge exactamente las mismas bases y crea un nuevo enfoque pero ya está. Reinicio sería un cambio radical de bases, pero en este caso no hay.

      Hombre, hijo, como para no acabarlo xDDDD

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