La semilla de Cthulhu de August Derleth

A Auguste Derleth se le debe la continuación, ensamblaje definitivo y propagación editorial de los Mitos de Cthulhu, en colaboración con otros autores, después de la muerte de H. P. Lovecraft. Principal discípulo de este gran maestro, en La Semilla de Cthulhu Derleth despliega una mano que replica punto por punto su estilo, forma y estructura narrativa. Un duplicado casi exacto que podría pasar en cierto modo por su autoría, excluyendo subjetividades —mayores referencias “populares”— y ciertas inclusiones de personajes —una mujer como secundario de un relato— que se podrían atisbar inconcebibles en Lovecraft. Por una parte, esto supondría afirmar la ventaja de «terreno seguro», al tratarse de una escritura y tipo de relato indeleble, marca de la casa de este terror cósmico. Sin embargo, igualmente debe reseñarse la perentoria desventaja de que Derleth no innova en absoluto. No se adentra en terrenos inexplorados ni se desmarca de la seguridad preconcebida de su imitación. Los relatos contenidos en esta recopilación se suceden inequívocamente idénticos, mortalmente insulsos, fotocopias que rotan personajes y escenarios.

Ni siquiera en la selección de Dioses Arquetípicos, de Primordiales, de especies alienígenas y criaturas, Derleth atina a consolidar unas historias “personales”, unas historias independientes y distinguidas respecto al resto; unas historias que, aún repitiendo elenco, puedan percibirse como únicas. Esta homogeneización, tan forzada en algunos casos y que alcanza la obsesión patológica por su compendiosa reiteración de seres mitológicos, ocasiona que La semilla de Cthulhu se perciba antes como una extensión complementaria que una consistente ampliación de Los Mitos de Cthulhu. Si bien, aunque Derleth expande ciertos aspectos relativos a dioses o ciudades que en Lovecraft fueron insinuados o quedaron difuminados por su desgraciado óbito, no se logra una novedad. No se labra una aportación que trascienda el umbral de la maniquea lucha entre Arquetípicos y Primordiales y el despertar de los últimos alentado por sus seguidores.

No obstante, el prisma de este combate perdido en los eones puede resultar inédito en La semilla de Cthulhu por la codificación que Derlerth desarrolló en los Mitos de acuerdo con la aplicación de la mitología cristiana y la tradicional oposición entre bien y mal. Para quien escribe, esta interpretación se expone inadecuada para unos seres que trascienden las barreras del Tiempo y el Espacio, que dormitan en los espacios siderales al margen de unas concepciones abstractas y mortales como son la maldad o la bondad. De cualquier modo, por pésima u óptima fortuna, esta formulación ha quedado rubricada en los Mitos y en toda la producción posterior como método válido para comprender el alcance de semejante confrontación alienígena. Y es en este punto donde La semilla de Cthulhu puede resultar de suma curiosidad o utilidad, para el experimentado lector de esta funesta literatura, y ciertamente atractivo para el neófito que se aproxima a este insondable y eterno Universo.

Para ambos, también, por ahondar en la historia de ciertos personajes puntuales de las obras de Lovecraft y clásicos escenarios como Innsmouth, tiempo después del ataque consumado por los federales contra el Arrecife del Diablo. Los Profundos toman un protagonismo indistinguible, los Marsh retornan a su morada, el Wendigo vuelve a caminar sobre los vientos y una expedición se adentra en lo más profundo de la Ciudad sin Nombre para descubrir a un individuo que repentinamente “murió”. En definitiva, un corolario de elementos, personajes, divinidades, espacios, entidades, seres, rituales, libros malditos y vetustas invocaciones que no se adentra más allá de la línea trazada por Derleth, pero que, al menos, amplía partes disgregadas de los Mitos con una praxis de indiscutible maestría que germina una progresión del terror cósmico más clásico a partir de retazos pergeñados por Lovecraft.

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La semilla de Cthulhu de Auguste Derleth
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Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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