F.E.A.R. y la Inteligencia Artificial

F.E.A.R. Unas simples siglas capaz de remover las conciencias de los videojugadores con sus sola pronunciación. Unas simples siglas que llevan implícito tras de sí los conceptos de “obra maestra” “terror” “calidad” “trama de acojone” y otros tantos que dejaré en el aire para no sobrecargar demasiado la adjetivación. Sin embargo, el tema de esta entrada no es soltar panegíricos repetitivos (que se podría hacer), sino más bien centrarse en la impresión que me generó un solo aspecto de este videojuego: la Inteligencia Artificial. La IA es un tema que pasa desapercibido, genera ampula, brilla por su ausencia, se tiene demasiado en cuenta, queda reducida a una sola línea de código, es criticada, se regula según dificultad y bla bla bla… Excepto en F.E.A.R. Es de sobra conocido, y para el gusto de muchos o unos pocos según se mire, que la IA de FEAR es oro en bruto. Un entramado de complejidad, tácticas, realismo, acción-reacción, insultos, agravios y granadas que dejan en pañales a las IAs de cualquier otro videojuego actual, y no estoy hablando de juegos que salieron hace dos o tres años a lo sumo, no, juegos que todavía están por salir en 2014.

Una clase magistral de programación que salió a la luz allá por el 2005 y que a día de hoy mantiene el tipo sin excesivos desmanes, sin rival. Porque si hay algo que es maravilloso en este juego, es que sea la dificultad que sea, los clones siempre serán unos hijos de la gran putísima madre que los parió. Y eso, es algo que no se ve casi nunca. En la mayoría de juegos, los enemigos están para estorbar, para restar vida y morir de la forma más inútil e inocua posible. Un mero obstáculo que te impide avanzar de fase, que pega tiros y que puede llegar a joderte muy fuerte. Muñecos informáticos sin vida siguiendo determinadas órdenes o patrones. Punto.

En F.E.A.R., los clones (llamarlos simples enemigos es demasiado pordiosero para personajes de este calibre) tienen un solo objetivo: matarte. Pero no la matanza simple y pura como en cualquier otro juego. Ni de coña: la matanza con alevosía, acechando, disparándote con todo lo que tengan hasta los últimas consecuencias, elaborando tácticas en momentos, replegándose, sucidándose, yendo a saco mientras se burlan de ti; porque ése es su único objetivo en la vida y en único motivo por el que han sido creados. Son seres de destrucción, seres humanos artificiales con una misión preestablecida, y están dispuestos a llevarlas hasta las últimas consecuencias.

Mientras tú estás detrás de una pared maquinando una posible vía de acción, ellos están apostados en sus puestos preparados para cubrirse y replegarse a la mínima; coger una granada y despedazarte vivo mientras hablan entre ellos a gritos o directamente te insultan; con sus putos robots esperando tras una puerta. Porque son así de hijos de puta y tienen en mente hacerte sufrir de tal manera que acabes llorando de desesperación, sin munición y bajo mínimos. ¿Y qué causa todo esto? En F.E.A.R. matas personas. Puede sonar excesivamente cruel, una hipérbole muy atrevida; pero es la pura realidad: durante todo el juego, en todos los escenarios matas clones, personas programadas a pesar de todo el contexto que acarren a sus espaldas.

No son los estúpidos enemigos de Hotline Miami, no son los geth de Mass Effect, los soldados sin personalidad de Call of Duty o los típicos esqueletos de un juego de rol cualquiera. Son soldados hechos y derechos que se abalanzan sobre ti con la pretensión de despedazarte, como se haría en la realidad. Y para lograrlo, están dispuestos a hacer lo que sea.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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