Análisis de: Cold Fear [PC]

Puta mierda.

En serio, puta mierda. Mis expectativas por los suelos. Pensaba que sería un videojuego mínimamente rescatable. Mínimamente, pero no. Según las fichas, se supone que es un survival horror. Sigo buscando la justificación de esa afirmación, puesto que más que la puta mierda del survival es un videojuego de acción genérico que consiste en disparar y disparar a una retahíla de monstruos, cada cual más putepénico en diseño, mientras recorres insufribles corredores clónicos —desproporcionadamente gigantes—; aguantando una historia prácticamente inexistente, con unos personajes planos y desinteresantes. Sufriendo y sufriendo por una cámara de mierda, un control hosco de cojones y un mapeado de teclas infernal. Conjunto coronado por un doblaje que se corresponde con sus pordioseros protagonistas y unas melodías de ascensor manidas a lo largo y ancho de un juego que apenas dura cinco horas.

Eso resumido en un párrafo.

Con mayor extensión, se podría mencionar que este sucedáneo colateral indica una época en la que el survival horror estaba en una ciénaga de mierda antes de pasar completamente de moda. A nadie le importaban ya las cámaras fijas. Ni siquiera en este juego se molestan en utilizar los documentos como algo que expanda o descubra verdaderamente una trama mínimamente interesante. Que le follen. Que le follen al survival horror. Que le follen un millón de veces, lo trascendental en este momento se fundamenta en manufacturar copias baratas de Resident Evil 4 y venderlas como si fueran la quinta esencia del «survival horror» para que los nostálgicos dentro de siete años lloren como críos desdentados estas preciadas «joyas», remarcando que antes los juegos sí que daban miedo y todo ese discursito genérico que a nadie le importa una mierda. Así que, por favor, seamos justos: Cold Fear es una puta mierda.

Los gemelos de la colina tirando tiros.

Una puta mierda consistente cuyo reseñable aliciente se enmarca en el puro entretenimiento. Porque si esta mierda infumable no te divierte, vas como el puto culo. Desinstala y dedícate a perder el tiempo con otras actividades más lúdicas como el onanismo o soltar subnormalidades en Twitter, especialmente lo segundo. Sin embargo, tampoco es que se le pueda atribuir una salvaje diversión por su híbrido entre cámaras fijas, móviles y tercera persona; porque sólo les faltó una primera y segunda persona con cámara cenital combinada con aérea y travelings de desplazamiento panorámico. Una movida la hostia puta de incómoda que hace risas cuando tienes el jefe final a cinco pasos y la cámara se va a tomar por culo porque se independiza y no queda otra que recibir una buena «caricia». O cuando estás en mitad de un tiroteo y porque sí se queda bloqueada en la tercera persona con cámara al hombro. Con mando no tengo ni puta idea de cómo andará de precisión, pero en ordenador es el puto horror y error consagrado por la innecesaria complicación de todos los cambios de cámara continuos. Desarrolladores, no es un imperativo categórico meter tantas cámaras para ir de profesionales. Con poner una modalidad era más que suficiente.

Pero el asunto no se queda estancado en las cámaras. Debían, por fuerzas mayores, meter la pata bien hasta el fondo con un manejo del personaje hosco de putos cojones. Dicen en webs que el personaje principal pueda avanzar mientras dispara es una mejora respecto a Resident Evil 4. Claro, sería una mejora si ese avance no hubiera estado a disposición del usuario desde el puto primer Silent Hill y si se hubiera hecho en condiciones. Más ágil. Con un botón de esquivar. Que hubieran pulido un poquito más su incomodidad. Pero, ante todo, que quede claro que su desventaja prioritaria son sus demenciales cámaras y un inventario semejante a una ruleta rusa.

Los gráficos son pésimos. Peor que pésimos, nivel maldad y nocturnidad. Pero no porque los personajes estén modelados de culo, se distinguen, sino por detalles como que al hablar los personajes no mueven la boca en escenas con motor del propio juego. ¿En serio? ¿En el puto 2005 vamos con esas después de haberse lanzado portentos gráficos como Resident Evil 4, Silent Hill 3 o Metal Gear Solid 3? ¿En serio? Si esto fuera el primer Syphon Filter lo aceptaría, pero es que el CODE: Veronica es del 2001 y dispone del cuádruple de animaciones faciales y gesticulaciones que éste, incluyendo modelados que pestañean y todo. De nuevo, ¿en serio? Si es que hasta las manos de los personajes van pegadas como si fuera el San Andreas.

Por suerte, los enemigos no padecen ese venérea gráfica. Aunque, su diseño tampoco es que sea lo mejor del mundo. No es atractivo, es reiterativo y con ciertos aspectos que desentonan, como que los «zombis» vaya únicamente con cuchillos carniceros o un tipo de metralleta en el interior de un barco o de una planta petrolífera —en las que segurísimo que se albergan una variedad de utensilios que supera el «cuchillo carnicero»—. Ni creativos, ni originales, ni genuinos, ni sobrenaturales, derivados de bichos en una cuantía no excesivamente elevada que se suceden en pantalla ante mi total indiferencia.

Los puzzles son inexistentes y no habían gozado de un pasillo tan largo desde el Final Fantasy XIII. Una de las características del survival horror es lo que yo denomino como libertad relativa: en un entorno relativamente grande e intrincado el jugador posee la libertad de explorarlo como le dé la gana y recoger sus objetos cómo considere dentro de unas fronteras delimitadas. En Cold Fear directamente coges el objeto y sigues todo recto. Sin fronteras, sin limitaciones, sólo tu imaginación y una llave que abre una puerta exacta con tamaño desafío de recordar dónde putas se encontraba el área de turno, puesto que los genios del equipo de desarrollo tomaron la estrambótica decisión de suprimir el mapa. Y eso es todo. A veces una manivela por allí, un interruptor por allá, y pare de contar. Muy decepcionante, sin duda. Y si esas mierdas se consideran puzzles, joder, qué arda el mundo.

Los personajes son la antítesis del carisma y buena caracterización. El típico héroe rubiales aquejado de esclerosis múltiple por el control de puta mierda, la típica «princesita» rusa hija de Putin que debe ser rescatada casi siempre y el científico malvado que halla una especie alienígena mazo wapa, le da la neura de que los humanos son bosta en símil, y se convierte en uno de ellos para demostrar al mundo que es mazo de malo y está mazo de loco. Guau, inesperado. Apabullante. Encima, el prota siempre va con la misma cara desde el principio del juego hasta el final. Es decir, que evoluciona menos que un Dragón de Comodo, igual que el resto. Hay también un pavo que habla por la radio, pero importa menos de una mierda. Un tipo al que se le debe asesinar como pseudo-jefe final, explosiones, agua, barcos, explosiones, helicópteros…

Los documentos tampoco suponen aliciente de profundización. Te relatan el rollo de la Estrella de Sajalín, los exocelos y muchas cosas más, y hasta aquí. Nada más. No hay dobles sentidos, ni trasfondo evocador, es exactamente lo que lees y punto. Encima, más de la mitad de ellos son empleados para contar cómo se debe matar tal enemigo, usar X arma o cómo cumplir con los objetivos; resaltando en naranja las oraciones que merecen ser leídas. Vaya, joder, qué tremebundo. Un poquito más de gracia en el asunto. Un poquito más, que el listón está demasiado alto.

Los efectos de sonido son reguleros y elementos como el fuego y el agua son bastante bajos fondos. La I.A. enemiga es oligofrénica en proporciones abisales, con enemigos subnormales del culo cuya estrategia se remite a atacar a saco, descontando un par que son realmente jodidos. El ritmo de acción es estable a lo largo de toda la aventura. Un punto positivo, pues sólo faltaba que fuera más lento que las películas de Final Fantasy. Su sistema de guardado o puntos de salvado ocasiona trastornos mentales, elevando una dificultad sinónimo de la superficialidad y el artífice. No da puto miedo. No pone en tensión. Exclusivamente divierte, con fluctuaciones de amor/odio.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • Yo lo compré en su día… y estoy de acuerdo con todo.

  • Sergio Sr. Rubio

    Disfrutada ya tu maravillosa riada de bilis precocinada y envasada al vacío, como ya te dije, no estoy de acuerdo contigo. Aunque he de reconocer que te doy la razón en algunas cosas.

    El principal y auténtico problema que tiene para mi este juego es su cámara. No supieron aclararse en cómo lo querían presentar y se hicieron la polla un lío dejándolo en un híbrido entre la cámara de perspectiva fija de los Residen Evil clásico y la cámara al hombro de RE4. Pero eso se puede solventar con facilidad si siempre exploras, miras e investigas desde la perspectiva de apuntado.

    También te doy crédito por la historia. Es un The Thing 2.0 solo que le cambian el nombre a los bichos por “Exocelos” pensando que así les quedaría más chulo y original. Y el argumento tiene más incoherencias que un enfermo de Tourette dando un discurso sobre el sosiego y la calma. (Que todavía recuerdo que el GuardaCostas acaba infectándose 2 PUTAS VECES CASI SEGUIDAS y sin embargo milagrosamente sobrevive) Pero el doblaje al castellano es cojononudérrimo. Con voces muy reconocidas de nuestra parrilla (La del prota es nada Steven MotherFucking Seagal!) que casi rescatan las acartonadas interpretaciones de los protagonistas originales.

    Y seguramente no apreciaste mucho de Survival Horror aquí, porque este juego fue víctima de una inconsistencia tonal bastante gorda por parte de los desarrolladores. No sabían si hacer un Third Person Shooter de terror o un verdadero Survival. Por lo que tiraron de dejarlo como un juego de acción al uso en las dificultades menores. ¡Pero ojo! Cuando lo juegas en la mayor dificultad, (Sobre todo la que desbloqueas una vez te pasas el juego) ahí es donde reside y se siente la verdadera experiencia Survival Horror: Escasez de recursos y municiones, enemigos casi invencibles que aguantan un aluvión de balas sin inmutarse, botiquines prácticamente inexistentes, salud de tísico donde todo puede llegar a matarte….

    Es en esas dificultades es donde verdaderamente sientes que las llevas putas para sobrevivir. Por eso te imploro que le des una 2ª oportunidad. El Survival Horror sigue ahí, latente, esperando que tu lo pruebes y lo goces como es debido.

    • En serio, Sergio, que no. Que no lo veo. Es que a ver, eso de subirle la dificultad me parece increíblemente artificial. Jugar en normal debería ser igual que en difícil, fácil o extremo, dentro de unos límites. Aparte de que el Survival Horror es mucho más que pocos recursos y enemigos, es una forma específica de diseñar un juego de acción- aventura que posee una serie de elementos definitorios. Yo que sé, los puzzles por ejemplo, que aquí son absurdos. La misma historia. Hasta las cámaras. Si es igual que el primer RE, con más o menos, es un Survival Horror. Con eso basta, no es necesario subir dificultad o nada.

      Por otra parte, como siempre me centro en las cosas malas, me ha resultado satisfactorio jugarlo —por la cámara no xD—. No me he aburrido, me lo he pasado muy bien, y en nada de días me lo he pasado entero. Así que divertido es, pero tiene muchísimos fallos. La idea no es mala. Es muy plagiada a The Thing —que lo iba a poner— pero tampoco es putamente horrible. Podría haber dado muchísimo más juego si se hubieran molestado en alargar más la historia y dejarse de las polladas de la cámara, que eso da igual. Si se hubieran currado más el apartado artístico también. Un poco más de mimo y habría quedado algo sólo o tan bueno como The Thing. Es un quiero y no puedo.

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