Análisis de: Gemini Rue [PC]

Gemini Rue es una aventura gráfica chapada a la antigua con toques de cine negro y ciencia ficción espacial, que no Cyberpunk, por favor, no empecemos a confundir —y aunque haya cientos de listas sobre juegos cyber con este metido entre medias. Su estética y gráficos son píxeles en estado puro, pero de los buenos, de los que tienen buen diseño. Y, aunque haya ocasiones en las que no se distingue una puta mierda, es agradable de contemplar, sobre todo sus vistosos fondos y la detalla recreación de los interiores de los edificios. Los personajes, por otra parte, no pasan de ser masas de cuadrados cromáticos sin faces, muñones por manos y poca atención a la mínima caracterización; pero se reconocen, y en una aventura pixelada como ésta —y en todas— mientras que los individuos no parezcan todos iguales y sus caras en los diálogos estén definidas es muy pasable. Obviamente, tanto las mapas, como la interfaz de los aparatos y todo están debidamente pixelados.

La vista o cámara es completamente frontal en 2 dimensiones, sin perspectivas isométricas y sin una elevada profundidad en el fondo quitando las zonas exteriores, lo que no es ningún perjuicio y tampoco algo que merezca ser destacado por el simple hecho de que así es su estilo de juego y así se maneja. ¿Duración? En una tarde o dos días te lo pasas, incluso con los esfuerzos típicos de este tipo de aventuras. Sin duda, la banda sonora es lo más jodidamente magistral de toda la obra. Sus toques de jazz se insinúan con el éter espacial de las oxidadas y decrépitas ciudades, con un toque más ascético cuando la perspectiva se traslada a una estación espacial para tocar unos tonos más solemnes en el espacio.

En cuanto a la historia, me ahorraré el comentario, pero sí diré que lo más reseñable de ella, y de la jugabilidad en sí, es la forma con la que integra las historias alternas de los dos protagonistas. En vez de uno, dos son los personajes controlables de una trama que se puede continuar y avanzar como guste sin que para ello afecta en nada a la narración de la misma, estableciendo fronteras en determinados puntos en los que es necesario continuar con uno o con otro para que no se descuelgue. La lógica de los rompecabezas es la singular de llave más puerta igual a puerta abierta. En teorías no son complicados, haciéndose complicados más por lo difícil que es a veces diferenciar los objetos que porque sean unos verdaderos desafíos.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • TheMarkusBoy

    Habrá que probarlo entonces (eso dije con F.E.A.R. y aún ni lo he empezado xDDD).

    • NO SÉ QUÉ HACES CON TU VIDA QUE NO ESTÁS JUGANDO A ESTOS JUEGOS.

  • Ahí la tengo, esperando, y gracias a tu entrada ha escalado unos cuantos puestos. Me alegra que no sea muy larga que no me sobra el tiempo. Me gusta muchísimo su estética, la verdad.

    Saludos fremen.

    • Y si ves que se te hace un poco más larga de la habitual en Internet hay una guía completa del juego supercurradísima como si se tratara de una guía oficial en papel.

  • Isaac Lez

    Esta aventura la jugué hace un tiempo y la verdad es que me gustó muchísimo, sobre todo con la historia tan bien llevada que tiene con sorpresa final incluida, aunque creo que llegando a ese punto ya se ve venir, la variedad de situaciones y jugabilidad y las dos historias paralelas.

    • La historia se hace un tanto predecible y tampoco es que sea demasiado compleja, pero bueh, sólo por esa forma de alternar las historias e hilarlas merece mucho la pena.

  • Le llevo siguiendo la pista desde hace mucho, muchísimo. Curiosamente, el otro día me la pillé. A ver si hoy me bajo la traducción y la pruebo.

    Ah, el juego tiene detallazos COMO ÉSTE.

    • Ya, hace tiempo subí a Facebook una foto en la que salía Edward y el perro en unos apartamentos.

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