Gemini Rue es una aventura gráfica chapada a la antigua con toques de cine negro y ciencia ficción espacial, que no Cyberpunk, por favor, no empecemos a confundir —y aunque haya cientos de listas sobre juegos cyber con este metido entre medias. Su estética y gráficos son píxeles en estado puro, pero de los buenos, de los que tienen buen diseño. Y, aunque haya ocasiones en las que no se distingue una puta mierda, es agradable de contemplar, sobre todo sus vistosos fondos y la detalla recreación de los interiores de los edificios. Los personajes, por otra parte, no pasan de ser masas de cuadrados cromáticos sin faces, muñones por manos y poca atención a la mínima caracterización; pero se reconocen, y en una aventura pixelada como ésta —y en todas— mientras que los individuos no parezcan todos iguales y sus caras en los diálogos estén definidas es muy pasable. Obviamente, tanto las mapas, como la interfaz de los aparatos y todo están debidamente pixelados.

La vista o cámara es completamente frontal en 2 dimensiones, sin perspectivas isométricas y sin una elevada profundidad en el fondo quitando las zonas exteriores, lo que no es ningún perjuicio y tampoco algo que merezca ser destacado por el simple hecho de que así es su estilo de juego y así se maneja. ¿Duración? En una tarde o dos días te lo pasas, incluso con los esfuerzos típicos de este tipo de aventuras. Sin duda, la banda sonora es lo más jodidamente magistral de toda la obra. Sus toques de jazz se insinúan con el éter espacial de las oxidadas y decrépitas ciudades, con un toque más ascético cuando la perspectiva se traslada a una estación espacial para tocar unos tonos más solemnes en el espacio.

En cuanto a la historia, me ahorraré el comentario, pero sí diré que lo más reseñable de ella, y de la jugabilidad en sí, es la forma con la que integra las historias alternas de los dos protagonistas. En vez de uno, dos son los personajes controlables de una trama que se puede continuar y avanzar como guste sin que para ello afecta en nada a la narración de la misma, estableciendo fronteras en determinados puntos en los que es necesario continuar con uno o con otro para que no se descuelgue. La lógica de los rompecabezas es la singular de llave más puerta igual a puerta abierta. En teorías no son complicados, haciéndose complicados más por lo difícil que es a veces diferenciar los objetos que porque sean unos verdaderos desafíos.


Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.