Análisis de: Silent Hill 2: Born from a wish [PlayStation 2] [1/2]

Antes de nada, sólo he jugado apenas media hora antes de que el emulador de PS2 me diera error y se cerrara entero sin ni siquiera haber guardado. Una minucia de tiempo, lo sé. Debería haber seguido hasta el final y hacer esta entrada supuestamente cuando viera los créditos. Pero para esta ocasión se ha de hacer una excepción obligatoria. Hasta ahora el único coitus interruptus tuvo lugar con una ISO mal compilada o subida al P2P de Far Cry Vengeance, una interrupción que remitiéndome a mi crítica fue una bendición divina; condenando a ese malogrado y pésimo juego a la Laguna Estigia de la basura reactiva que es la papelera de Windows. Un lugar horrible, obsceno, ocupado por las erráticas y pestilentes almas de cientos de miles de bits errantes que circulan por el disco duro ensuciando y acaparando memoria. Aunque, esa es otra historia, y, a diferencia de Far Cry Vengeance, aquí no se va a leer ni un mísero punto negativo hacia Born from a Wish.

Me atrevería decir que ni siquiera bueno, pues, nacida de un deseo, es el capítulo extra más sinsentido que he jugado en toda mi existencia. A Dios pongo por testigo que desde los primeros segundos en que comencé a mover a María a teclado todo lo que veía, todo lo que leía a través de sus diálogos, sus gestos e incluso cómo era caracterizada, sus matices; fueron extraños de cojones. Extravagantes diría, por esa misma acepción usada antes. Sinsentido. La historia, la mera existencia de María en un sinsentido en sí misma. ¿Por qué se hizo un capítulo como éste dedicado a un personaje tan efímero? ¿Tan circunstancial? Quizás lo averigüe cuando me digne a terminarlo entero de una puta vez (si el ordenador me lo permite, tiene un buen día y se ha fumado el pitillo de por las mañanas), pero por el momento, cuando recuerdo lo poco que jugué a esa parte esa es la sensación, una añoranza que se remonta como ilógica, desencajada en un contexto como el planteado por Silent Hill 2.

Nadie debe vacilar a estas alturas con que María es un producto un tanto retorcido y deprimido de los instintos de un James Sunderland atacado por la soledad y la depresión. Indudable, como una quimera de Guy de Maupassant. Una ilusión que sólo toma forma corpórea cuando se haya en contacto con las nieblas del pueblo. Y a eso se reduce. María, por mucho que duela, no entra ni siquiera en la categoría de personaje. Cuesta aceptar que una fantasía de James esté a la misma altura que personas reales como Eddie o Laura. Cuesta creer que una entidad concebida para ser matada y asesinada vilmente por ese reflejo convexo de la imagen más primitiva de James se la pueda adornar con un mínimo de contenido y trasfondo. Aunque sea un clon andante de su mujer, que María se cuestione su propia existencia al principio del juego queda cuanto menos extraño. Es como si de repente Cabeza Piramidal se sentara en un sillón y se pusiera a dilucidar acerca de las tres almas platónicas y el Órganon aristotélico estableciendo analogías con su propia persistencia en el mundo terrenal. No tiene consistencia porque Cabeza Piramidal es un fantasma, un ser imaginario igual que María, igual que Mary. Igual que todo ser animado en el juego. ¿Significa que intentar algo así está mal? No, está claro. Es un enfoque más, aunque no es excluyente de esta impresión. Por esto, la media hora que jugué antes de perderlo todo justo al acceder al vestíbulo principal de la casa Baldwin, podría compararse a una partida de diez minutos o un día a LSD Dream Emulator. Quizás cambie de opinión cuando lo complete entero, quizás reafirme cada una de estas palabras. Pero hasta entonces, los sueños, sueños son.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • Yo lo jugué varias veces por su sensación de triste pesadilla surrealista, pero, sin desvelarte nada, la sensación que describes puede tanto mantenérsete al terminarlo como quedar disipada. Es una historia que, como dices, por sí misma no tendría sentido, pero, dentro de la metafísica de Silent Hill, es como hacer una peli donde los personajes de un libro se vuelven conscientes de que no son reales. Creo que la historia (innecesaria, como dices) es la de cómo María asume que debe ser María. No es algo para tirar cohetes, pero como adición a la supuesta “versión del director” es curioso (no sé si llega a ser experimental, en cuanto a guión).

    • Sí, es una forma muy buena forma que encaja perfectamente con el marco general del capítulo. Ayer mismo me lo pasé entero, y lo que digo aquí lo reafirmo entero palabra por palabra. Es simplemente, el cómo algo que no existe se da cuenta de qué existe y por qué existe, siendo lo último lo que yo creo más importante de todo. Porque bueno, que existas o no es un hecho, pero el por qué es algo más profundo, creo yo.

      Pero quitando María, lo más interesante que hay y lo que mejor explica una parte de la trama de Silent Hill 2 (el final “resurección” para el que James debe recoger una serie de objetos) es Ernest Bladwin. Tampoco es que sea una maravilla o algo por lo que desvivirse, una de las muchas almas torturadas que habitan el pueblo como si fuera un “limbo” o el “purgatorio”; pero el ritual que realiza y la forma de asociarlo con ese final en concreto es muy esclarecedora, por decirlo de alguna forma. Y no sé, puede demostrar que por ejemplo James tenía el cadáver metido de su esposa en el coche desde el principio xD

      • Exacto, lo de Ernest no quería desvelártelo, pero es un personaje muy bien escrito, y que aporta bastante al juego sin formar parte de él (no quería mencionártelo hasta que lo conocieras directamente por la experiencia).

  • Pingback: Apreciación final sobre Born from a wish [Silent Hill 2] – Centzontotochtin()

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