Antología de la Ciudad y Martin Heidegger — El cyberpunk en Antología de la Ciudad y su nexo con Martin Heidegger [1/4]

Antología de la Ciudad está dividida en tres volúmenes: Génesis ciudadano, Desviación elemental y Carborúndum de las Antígonas. Cada uno está compuesto por un conjunto de relatos breves independientes denominados como memorias. Estas memorias, y la respectiva antología, solamente pueden encontrarse y leerse, en su versión actualizada, en el blog Centzontotochtin.es, diseminadas en diferentes entradas que han sido revisadas irregularmente desde su exposición en Internet. De este modo, puede comprobarse una singular disimilitud entre los estilos de redacción y las erratas que puedan contener. La autoría de todas las memorias se vincula a Gerald Dürden, un pseudónimo artístico.

El cyberpunk en Antología de la Ciudad y su nexo con Martin Heidegger: una breve introducción

El cyberpunk surgió en los ochenta a partir de una estancada ciencia-ficción anglosajona requerida de una revolución estilística y perceptual, demoledora de los sacrosantos valores erigidos como absolutos por los autores y lectores del género: «El cyberpunk fue, como otros movimientos dentro de la ficción anglosajona, una voz de la bohemia, un grito contra el orden establecido y las estrecheces que dicha jerarquía postulaba como válidas»[01]Moreno, H. Cyberpunk más allá de Matrix. Barcelona, 2003, pág. 10.. ¿Los culpables de la transformación? La corriente de los «postmodernos», convencidos de que la ciencia-ficción moría y era imprescindible una renovación. Su misión: fijar las tendencias de su época a una manera culta, refinada, conscientemente literaria, y enfocada en unos personajes humanos que generalmente eran vistos como frágiles o falibles, explorando cuestiones filosóficas o religiosas[02]Cfr. ibíd., pág. 26..

En el extremo opuesto, los cyberpunks, con pináculos como ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Phillip K. Dick —precursor— o el Neuromante de William Gibson; películas como Akira, Ghost in The Shell y Matrix, o videojuegos como Deus Ex o Syndicate. Productos tan dispares como convergentes en la manifestación de elementos como el «ciberespacio» o «distopía», neologismo inseparable de un perfil ficticio tendente a la desolación; muestrario de enfebrecida maquinaria que todo lo inunda y colapsa; bajeza, desarraigo, personajes desorientados que se desplazan tambaleantes en una realidad sombría, recubierta de una sólida capa de hormigón de cuyos resquebrajamientos se expresan diminutas disidencias incapaces de desbaratar el edificio tecnocrático de una «ciencia-ficción de apenas 20 minutos en el futuro, de extrapolación de determinados realidades del presente en un futuro no demasiado alejado ni distinto de nuestro propio tiempo»[03]Ibíd., pág. 9..

Precisamente, el virtuosismo del cyberpunk reside en la traslación de las incertidumbres y angustia imperantes en el Ahora a una dimensión ignota, donde rigen. Una exploración burlesca e hiperbólica, trastornada, que se desquicia en la marejada de su propia especulación. Empero, se desentiende de adivinaciones futuras, pero sí sondea la idea de inevitabilidad del futuro, de la prevalencia de las tendencias del presente[04]Cfr. ibíd., pág. 12.. Como heredero de la postmodernidad, el cyberpunk supone que el futuro es presente y cataliza sus demarcaciones, amplificándolas y subvirtiéndolas como una pantomima de irrefrenable deshumanización o indómita sentimentalidad, recogiendo sus caracteres más atemorizadores como opacas sombras que acechan en la ficción literaria de ciertos autores como posibilidades. Advertencias o insinuaciones sobre lo que puede ser, pero que quizás no se desmarquen de la probabilidad. Tales posibilidades se arraigan en su heterogénea temática: la desaparición de los Estados-naciones en favor de las empresas multinacionales, mercantilización del conocimiento o la posesión de la información como moneda de cambio y detención el poder[05]Cfr. ibíd., pág. 16., tópicos inexplorados en la clásica ciencia-ficción.

En definitiva, una «contracultura» que nació para destruir, para romper con los convencionalismos, a partir de un despreciable escenario, intención tangible en la composición de su nombre. Cyber por ciberespacio, aumentos, biotecnología, tecnología, informática, androides, singularidad tecnológica[06]Neon dystopian, What is Cyberpunk?, https://www.neondystopia.com/what-is-cyberpunk/ [Consulta: 16 de mayo de 2017].. Punk por actitud, comportamiento e ideología de un variopinto contingente de individuos marginales, antihéroes, parias, criminales, visionarios, disidentes, desajustados[07]Ibíd.; díscolos que desafían un sistema sin ocasionar su desintegración. De nihilistas, perdedores, asociales, sufridores que creen en la postmoderna interacción de las máquinas como una ampliación de las capacidades humanas a la vez que «anacronizan las nociones de tiempo y espacio, e inutilizan los clásicos ciclos vitales de los seres vivos. A partir de esto, el hombre postmoderno se hace y rehace a través de la máquina, es artífice de su propio cuerpo, e incluso de su mente, en tanto que es capaz de superar sus limitaciones naturales»[08]Moreno, H. op. cit., pág. 32.. La técnica es invasiva, afectiva, se interioriza, se fusiona y procede con la asimilación completa de su identidad, de su entidad, de su ser.

Y ellos están ahí, enquistados en los atestados suburbios de la frustración, la vacuidad interior y la intransigencia autoritaria, fluyendo sin entrometerse ni importunar la progresión sistemática de un Estado corporativo. Se repudia dentro de los límites de la legalidad, de lo políticamente correcto y funcional al consumismo derivado del capitalismo; sirviéndose de la tecnología para luchar contra ella y contra las condiciones de alineación que provoca[09]Cfr. ibíd., pág. 21.. Su atrezzo: high-tech/low life, constituyendo una sociedad donde la tecnología, en vez de devastar las divisiones sociales, las acrecenté como filón de una desarmonía entre clases que desemboca en la lucha social.

Notas a pie de página y referencias   [ + ]

01. Moreno, H. Cyberpunk más allá de Matrix. Barcelona, 2003, pág. 10.
02. Cfr. ibíd., pág. 26.
03. Ibíd., pág. 9.
04. Cfr. ibíd., pág. 12.
05. Cfr. ibíd., pág. 16.
06. Neon dystopian, What is Cyberpunk?, https://www.neondystopia.com/what-is-cyberpunk/ [Consulta: 16 de mayo de 2017].
07. Ibíd.
08. Moreno, H. op. cit., pág. 32.
09. Cfr. ibíd., pág. 21.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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