Análisis parcial de: Resident Evil 7 [PlayStation 4]

Con concisión y brevedad: qué videojuego más deleznable. No sólo su carencia de inspiración y amor por el Arte predeterminan una visión sobre el mismo insustancial, espesa y recubierta de una capa plúmbea de mierda, el videojuego en sí ni siquiera está correctamente ensamblado. Los gráficos, aunque sólidos, adolecen de unas texturas dignas de Skyrim, con textura plástica, una resolución degradante y los decorados planos de GTA San Andreas; reiteración enfermiza de escenarios, que son completamente manidos sin apenas unificación artística entre ellos; y aparecimiento de elementos o decorados incongruentes con esa misma unidad artística sostenida con pinzas del chino. Los personajes tampoco están demasiado bien detallados, como el pelo loco semiplano de Mia o de Alma Wade, digo, Eveline.

La jugabilidad, en vez de evolucionar, involuciona, recortando o forzando acciones como el cuchillo automático o algún tipo de culatazo para romper cajas; o copiando otras como el sistema de defensa de Condemned 2, cuando en Resident Evil 6 se demostraba que los personajes eran garantes de una habilidad psicomotriz capaz de sobrepasar el ortopédico desplazamiento tanque o los aspavientos de puto alcohólico arrastrado de Ethan Thomas. «Pero es que los personajes son más humanos». Mia es agente  y Ethan es capaz de manejar todo tipo de armas sin problemas, soportar caídas y reponerse una pierna cortada con plena funcionalidad sin apenas esfuerzo. ¿Pretenden vender que son seres humanos con ese inhumano despliegue de dotes? Ya que se molestan en replicar Silent Hill 2, también podrían haber aprendido de su jugabilidad «humanizada».

El inventario se conjuga como una combinación de los accesos directos de Resident Evil 5 y la maleta de Resident Evil 4. Pero mucho más caótico, desordenado e incluso incómodo, por no permitirte ese momento de reflexión requerido para enfrentar la «estrategia de inventario» que tanto se asocia a los Resident Evil «clásicos». Porque una de las cosas que hacían Survival Horror al primer Resident Evil y que éste «heredó» de Sweet Home, es la pura estrategia pausada de intercambiar, mover o descartar los espacios de un inventario estático en el que todos y cada uno de los objetos que contenía se consideraban bajo la misma categoría. No que las armas se dispongan automáticamente en los accesos directos, como ejemplo por antonomasia. «Pero eso es una gilipollez» Resident Evil 5 es acción pura y dura y disfrutabas de mayor libertad de ordenamiento. Que no pones el arma en el acceso directo, es tu puto problema. Resident Evil se basa en la pura y dura estrategia, y así debería haber permanecido. No en que el puto juego te coloque las armitas automáticamente. Sobre las pausas de acceso, bueno, como es automatizado se otorga mayor agilidad, aunque también es cierto que el inventario de RE 7 no está diseñado para soportar una carga de combinaciones, objetos, armas y municiones de un Resident Evil previo a 2005. Pues, a diferencia de lo que afirme DayoScript, el último Resident Evil «clásico» fue Zero por meses. Y el videojuego estaba medio hecho y pensado desde el milenio pasado. La música inexistente, salvo honrosas excepciones. Los efectos desinteresantes, rebuscando el fanservice. La libertad relativa del Survival Horror es lo único salvable.

La historia, ay, la historia. Se nota que su guionista fue el mismo que el de F.E.A.R., sólo hace falta ver a Eveline, una suerte de Alma Wade desprovista de lo que hacía grande a Alma Wade. Las Plagas reducidas a moho condensado de baño y la dedicación de Ethan a buscar una esposa que demuestra no apreciar demasiado por su bestial interpretación y expresividad —equivalente en inglés y en castellano—, dudoso homenaje a Silent Hill 2. Lucas Baker como la versión redneck de Alfred Ashford y los Baker como una familia que se pasea por la pantalla como si fueran los Ashford al enfocar levemente el interés radicado en la historia sobre los mismos, pero sin lo que hace mayestáticos a los Ashford. Referencias vacuas y otras tantas mezclas extrañas que se ponen, se meten y se insertan, pero sin aportar absolutamente nada, sin sobresalir, sin encantar. Se meten cosas, muchas cosas, sale algo y, bueno, ha salido ese algo sin personalidad. Los puzzles son iguales a los de Resident Evil (1996). Vale, estupendo, pero ¿y qué? Más allá del fanservice barato, ¿qué? ¿Qué me tratan de transmitir? ¿Que saben copiar muy bien las propuestas, ideas, conceptos de otros Resident Evil y videojuegos? ¿Que se les da de puta madre crear una Inteligencia Artificial subnormal, que no saben ni esbozar un enemigo en condiciones —ridículos—? ¿Que saben «homenajear» la Matanza de Texas? Venga a tomar por culo.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

También puede gustarte

A %d blogueros les gusta esto: