Análisis de: Resident Evil Revelations 2 [PC]

Jugabilidad

¿Por dónde empezar? Me la jugaré primero por las ortopédicas animaciones que hacen aparentar que los personajes son muñecos animatrónicos o que acaecen de una fatal artritis que ha ido desmejorando a medida que la saga ha progresado. Mención honorífica a las animaciones recicladas por la mágica máquina de Capcom que han sido implementadas incluso con fallos —esa Moira subiendo apoyada en el hombro atravesado de Claire—, que se giran de culo y que a veces deciden que el control del jugador no es suficiente, tirando hacia donde les ha dado Dios a entender. Pero bueno, se ha de remarcar que no son malas del todo, al menos no son tan horribles como las del primer Resident Evil de todos. En la línea del primer Revelations. Podrían haber estado más pulidas, podrían. Efectivamente.

Quitando este apartado que a nadie le interesa, pasemos al eje del mal: la jugabilidad en sí, el manejo auténtico, el tacto de los controles. Mi veredicto sin cuantificar sería un “bueno”. Hay que reconocer que RE se ha ido despegando del control tanque para derivar en una libertad de movimientos que ni Lightning en FF XIII, y eso es bueno, muy bueno, cuando funciona. Y en REV 2 50/50. No diré que es el horror porque a ratón se hizo llevadero, con teclado no; y los personajes fluían correctamente, en las fases de acción. ¿Qué coño pintan fases de sigilo en un Resident Evil? Nadie lo sabe, pero ahí están implementadas. Putas. Fases. De. Siglo. De. Matar. Por. La. Espalda. ¿Qué coño es esta mierda? Y lo peor no es esa acción vilmente plagiada de The Last Of Us, sino el cómo se desarrolla.

Primera habitación en la que hay monstruos hechos y derechos de Barry. Abres y te pillas a un por la espalda. La teoría del Caos se activa y puedes darle o no atravesando medio escenario con un clipping que no es de este mundo y ¡chan! ¡Un enemigo justo enfrente! ¿Vendrá a por mí? ¿Me matará? Pobre incrédulo. Los designios de la Teoría del Caos son insondables. En buena parte de los casos, tu querido enemigo se pondrá a dar vueltas sobre sí mismo a la velocidad de la luz para calibrar la rotación terrenal y cuidar de que no se desvía de su eje por Naturaleza; pillándote en ese aciago momento en el que decides arremeter contra él yendo en una dirección contraria a su posición. ¿Paradójico? Ciencia.

¿Pasable? Podría. A fin de cuentas es una opción que te brindan y que usas si te sale del cipote. Pero, oh, pobre iluso, en Capcom saben como sangrar al cochinillo. No sólo será una opción marginal en un pie de página que ni el autor se ha leído, sino que FASES ENTERAS estarán dedicadas a una mierda de sigilo que en The Last of Us funcionaba según el advenimiento de Cristo y la posición de la Casa de Piscis sobre Capricornio. O sea, de puto culo —en The Last of Us funciona mejor, que sí—. Ya no es cuestión de que esté plagiado como el infierno y puesto con calzador, sino que encima se mete algo fuera de contexto que en RE pinta como la mierda. ¿Me estás diciendo que matas con un cuchillo de mierda a una B.O.W. que encima posee el don de la regeneración? ¿Me estás diciendo que encima la matas de un golpe? No tiene ningún sentido. Si fueran humanos de carne y hueso, por supuesto, porqué no. ¿Pero una máquina de matar biológica que de una hostia te manda vía correo urgente a Nueva Zelanda? Barry será todo lo experimentado que se quiera, pero no creo que sea subnormal, y un combate de ese estilo es una subnormalidad y una descarada copia a un concepto que está de moda pero que no congenia una mierda con la realidad mostrada por Resident Evil. De puta pena.

Por suerte, la acción es acción, y no hay que romperse la cabeza con su sistema ni con el cambio de armas, idéntico al del primer Revelations. Los golpes mortales siguen ahí y quien los use quien quiera. Los modificadores de armas y las maletas con sus mejoras exactas del primero, así que en este tipo de elementos no conviene ni apetece analizarlos de ninguna forma porque estarían mejor encajados en un análisis del primero. El sistema de cambio de personajes es más intuitivo que en RE Zero, pero flojea en que en cuanto cambiamos de personaje, el que controlábamos antes entrará en modo hibernación mental, siendo la molestia inútil descrita anteriormente.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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