Análisis de: Resident Evil Revelations 2 [PC]

Gráficos

En un mundo donde una textura importa más que un diseño o un acabado, el motor de Revelations 2 ostenta el dudoso honor de pertenecer a la casta más rancia y cutre, aquella que tira por la impersonalidad industrial y lo barato. Su motor gráfico reciclado es una buena muestra de ello. Sus texturas de objetos apisonados tanto en techos como en suelo son también muestra a exponer. Sus personajes en ocasiones chirriantes. Sus enemigos clónicos y horripilantes. El súmun. Y antes de que me vengáis diciendo que no tengo ni puta idea, lo jugué en un ordenador al máximo, y el nivel de deleite que te prodiga un monitor a 30 centímetros de tu cara que te resalta todos y cada uno de los defectos gráficos es un grado espiritual que todavía ha de ser contemplado por el budismo y la ascendencia kármica.

Entonces, primeramente, su aspecto gráfico en general, genérico, a grosso modo. En el mundo existente una serie de videojuegos señalados por la Providencia que por su motor o su diseño trascienden el tiempo y la carne, nunca pasando de moda o quedando desfasados por muchas décadas y lustres que se agolpen tras sus espaldas. El máximo ejemplo que siempre saco a relucir es Silent Hill 3, y lo haré también en esta ocasión para hallar un símil que pueda explicar acertadamente porqué Revelations 2 tiene unos gráficos que dan cierto repelús.

El primero hace más de 10 años para la consola menos potente de la pasada generación —me niego a considerar a la actual como una generación plena— continúa teniendo uno de los apartados gráficos y artísticos que ha parido PlayStation en toda su existencia, superando con creces el de cualquier otro que salió hace un mes para ordenador o la consola que se os ocurra. ¿Por qué? Sencillo, por su diseño, por su aprovechamiento máximo de las limitaciones hasta el grado de convertirlas en una de sus mayores virtudes, por su amor y por ser capaces de generar algo que siempre, por muchos años que pasen, es capaz de mantener su “modernidad”, su frescura, ser bonito a la vista y no desentonar de ninguna de las maneras porque todo ha sido cuidado y creado con toda la minuciosidad de una forma perfectamente integrada y agradable. Pero no sólo en Silent Hill 3, cualquier otro juego que tenga más años que Matusalén y cuyos gráficos hoy en día sigan siendo jodidamente impresionantes por méritos propios, y no porque “en su época lucían bien”, véase Resident Evil 4, tampoco hace falta irse tan lejos.

El segundo, aparte de usar un motor reciclado, presenta los mismos rasgos del anterior a la inversa. No aprovecha una mierda el potencial de las nuevas tecnologías —no es excusa que sea una flaqueza heredada del primero por hacerse primero en una 3DS—, con unos gráficos que encajan más en los sistemas “arcaicos” de PS3 y 360 que de una One o Ps4. Y tampoco vale como excusa que se ha tenido que recortar para poder encasquetar el juego en ese mundillo. Esas consolas ya tienen sus añitos y cuando salió Revelations 2 a la venta su supuestas herederas habían copado una parte del mercado. Así, que no. Sólo son un portento técnico para los ordenadores del Pleistoceno que requieran de materia oscura incluso para abrir el Word.

No

Seguidamente, ¿os parecen modernos? ¿Unitarios? ¿Integrados? Contando que incluso los del primer Revelations aguantan mejor el tipo… Qué coño, hasta los gráficos del REmake están más actualizados que los de esta cosa. Ahora os parecerán medio buenos, e incluso buenos, pero en cuanto pasen unos añitos Revelations 2 lucirá tan jodidamente decrépito y vomitivo como el Gun Survivor 2, con unas erratas visuales tan jocosas en texturas tanto de escenarios y de personaje. Por razones como que los personajes se mueven en una dimensión ajena y paralela a la de unos escenarios sosos, repetitivos, vacíos, con menos personalidad que un perrete y más genéricos que los batidos de Hacendado. ¿Prisión macabra con cuerpos colgando? Vete a la mierda, hasta el hospital de La escalera de Jacob acojona el triple y es más surrealista y único que todo lo que aparece aquí. Es más, la puta prisión de Rockfort de Code: Verónica —juego que plagian para hacer esta mierda— te da el cuádruple de mal rollismo y la sensación de que con sentarte en una de las banquetas o tocar una sábana de los barracones vas a contraer gonorrea, sífilis, VIH, ébola y cuatro agentes víricos desconocidos.

No

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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