Análisis de: Resident Evil 3 NEMESIS [PlayStation]

Es más, Némesis como juego de acción es mejor que Resident Evil 6 y como Survival Horror mejor que Revelations. Joder, es el mejor juego de acción de todo Resident Evil. El Horror, por el contrario, está mucho más presente e igual de contundente que siempre, con un Némesis que provocará ataques cardíacos a su paso cuando aparezca de la puta nada pronunciando su STARSSS y en su mano derecha empuñe un lanzamisiles mazo grande, persiguiéndote como un condenado a través de puertas y salas (de forma predeterminada eso sí) y arrollando todo zombi y bicho que obstaculice su camino. Son en estas alocadas persecuciones y encuentros de todo tipo por sorpresa donde Némesis muestra que es de la vieja escuela hasta la médula, fomentando una tensión que puede transformarse en susto en menos de una décima de segundo.

Pero Némesis no es el único que proporciona sustillos, los propios monstruos como las pulgas que se pegan a las paredes y no las ves venir porque “las cámaras estaban convenientemente fijadas en ángulos muertos” o los mismos cazadores e incluso perros que van a por ti de improviso. Hasta los efectos ambientales en la ciudad como explosiones o gritos te ponen las gónadas de corbata. Me lo he pasado cientos de veces y cuando lo volví a jugar me asuste unas cuantas veces. Así que bien, Némesis muy bien en Horror. Con estos dos conceptos unidos después de analizarlos por separado, nos queda la copla de que Némesis para bien o para mal es un Survival Horror sello Resident Evil de toda la vida. Un pura raza de los que faltan hoy día. La jugabilidad es la rotativa de toda la vida, pero con sutiles mejorías que marcan la diferencia y que jamás se volvieron a incluir en juego alguno. El control es de tipo torreta. Jill sólo puede moverse en líneas rectas o ligeramente combadas con la cruceta inmovilizándose completamente al apuntar. Lo de siempre, vamos, ni mejora ni empeora, es más de lo mismo.

Pero, Jill posee una habilidad que desapreció en las posteriores entregas: esquivar.

Esa acción puede ser la mayor tontería del universo y algo que se debería haber incluido desde el principio como evolución lógica, pero no, por algún motivo que nadie alcanza a vislumbrar Némesis es el marginado especial que tiene esa capacidad en todos sus personajes; cosa realista teniendo en cuenta a quien controlamos. Dicho movimiento se puede ejecutar automáticamente evitando los empujes y magulladuras de todo enemigo que se precie, desde zombis convencionales hasta el mismísimo Némesis. Algo tan simple que paso tan desapercibido por los años, como la destreza de apuntar con dos armas a la vez en Code Verónica que no se volvería hasta RE6 o usar puñales para deshacerse de los enemigos en Resident Evil Remake. Y no sólo rehuir, Jill subirá las escaleras automáticamente sin necesidad de presionar botones como en Code Verónica. Algo muy curioso. Seguramente esto fue una de las consecuencias del desarrollo paralelo de ambos juegos. En contraposición, ésta es la única novedad verdaderamente reseñable de su jugabilidad. El resto es lo mismo que en todos los Resident Evil y Dino Crisis: control cruceta, apuntar parados con un puñado de armas y presionar X hasta para subir una caja. Para librarnos de los enemigos, la jugabilidad afinará puntería y nos permitirá acabar con su infame existencia reventándoles la cabeza de un tiro con cualquier arma, asesinándolos al instante o entre terribles sufrimientos, pero éste estallido sádico de materia gris se apreciaba en anteriores, por lo que como he dicho antes, más allá de esquivar todo sigue las vías tradicionales.

El menú de inventario y la vida es otra vez idéntico, sólo que más colorido y con unos iconos pixelados muy majetes. Creo yo que este menú sabe todo el mundo cómo es a menos que se haya pasado los últimos 18 años viviendo en el Otro Mundo.

La historia de Némesis es la más clara y lineal de todas. Se envía a un equipo de UBCS a la zona con la misión de rescatar civiles entre los cuales se hallan Supervisores, agentes de Umbrella enviados para recabar datos de combate de las armas biológicas, que actúan como capitanes de sus respectivas divisiones como tapadera. En uno de esos equipos especiales está Carlos, un mercenario a sueldo que pierde a sus compañeros y se tropieza con Jill. A partir de este encuentro, Carlos y Jill cooperaran en contadas ocasiones, incluso contra Némesis, para escapar de la ciudad por patas a la vez que siguen las órdenes de Nikolai, el jefe del escuadrón y uno de los Supervisores. Después de toparse con varios miembros de la UBCS restante que son asesinados por Nikolai, Jill consigue las piezas del tranvía y, una vez activo, ponen rumbo a la torre del reloj de Sant Michael donde un helicóptero de rescate se dirige. Némesis se mete de estrangis en la tranvía descarrilándolo. Por suerte, el aparato se choca contra Sant Michael.

Después de un paseito por la torre, Jill activa las campanadas y el helicóptero aparece pero es destruido con un misil de Némesis. Jill se enfrenta al bicho pero en el combate es infectada con el Virus-T parasitario. Carlos la rescata y la deposita en la capilla para que se recupere.

Carlos decide ir al Hospital después de dos días cuidando de Jill. Consigue la vacuna y escapa por los pelos de las cargas de demolición que Nikolai había colocado para destruir todas las pruebas. En la capilla de nuevo, Jill se recupera gracias a la vacuna y se vuelven a separar. Jill se dirige al parque de Raccoon donde descubre la verdadera implicación y planes de los Supervisores. Por último se encamina a la fabrica abandonada. Allí la comunican que una bomba nuclear ha sido lanzada por el gobierno para reducir a polvo la ciudad. Nikolai muere (o no) encarándose a Jill o asesinado por Némesis. En este mismo lugar, Jill batalla contra Némesis en su forma final ayudándose de un aparato eléctrico llamado Espada de Paracelsus. Némesis es destruido. Jill y Carlos escapan de la pérfida Raccoon City.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • No lo recuerdo tan corto. Yo la primera vez lo habré terminado en 12 horas, aunque lo jugaba en modo tortuga y caminando mucho. El que haya sido mi primer RE también cuenta.

    Y sí, es incomprensible que no se haya vuelto a usar lo de las decisiones. Unos de los tantos aciertos del juego (Nemesis y el traje de Jill los máximos, je). Mi preferido.

    • Es muy corto el juego una vez que lo has completado varias veces. Las decisiones fue lo mejor de Némesis, aunque no deja de ser una extensión del sistema de caminos alternativas del primer RE.

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