Análisis de: Resident Evil 3 NEMESIS [PlayStation]

La duración del juego es bastante oscilante. Si lo juegas en fácil como mucho te da para cuatro horas, en normal y difícil te rondará algo más, pero no es para nada excesivamente largo. Si es tu primera partida como mucho se puede alargar a las ocho, como muchísimo. Aunque se divida en dos partes y en ocasiones meta mucha paja, en una tarde con cierto esfuerzo te lo pasas. Los puzzles continúan con el legado de la vieja escuela. Su número se reduce a 10, pero la madre que los trajo, hay algunos que te provocan traumas importantes como el del tiempo, la mezcla de la vacuna y la purificación de agua.

La mayoría de ellos son muy lógicos y se resuelven por puro azar de la vida, pero otros aumentan el listón demasiado y de forma muy brusca haciéndote perder el tiempo de mala manera. Es más, me atrevo a decir que Némesis tiene acertijos mucho más difíciles que Resident Evil 2. Lo típico de buscar e insertar cierto objeto aquí y allá es también otro elemento que se mantiene inalterable, sólo que aquí se subraya en verde para que la peña no se pierda entre tanto objeto, artefacto diabólico y pólvoras que parecen botes de aspirinas. La cuestión es que, hagas lo que hagas y de la manera en que te lo pases, todo encaja, de una manera u otra, pero encaja. También resulta satisfactorio el hecho de que la posición de los objetos varíe en cada partida, por lo que casi nunca nos encontraremos una pieza en el mismo sitio provocando que demos vueltas como gilipollas en una feria buscando la cosita de marras que resulta que abre una llave que está en la otra punta de la ciudad atravesando empalizadas, manadas de zombis, perros y un gusano que te viola subterráneamente. (Aunque si te lo pasas sin guía esto casi ni se nota.) Toda una experiencia.

El Survival está encarecidamente presente en este juego, pero no a un nivel tan extremo como el primero, segundo y Code Verónica. Dosificar municiones está a la orden del día, saber escoger el arma y esquivar enemigos también; pero el añadido de fabricarte tu propia munición con la herramienta de recarga en base a unos botes de pólvora que te encuentras por todo el juego y que encima puedes combinar le resta unos cuantos puntos. También que puedas llevar desde el principio un paquete de 3 sprays de salud que se recarga al coger una nuevo teniendo el soporte en el inventario, además de portar desde el principio con una ametralladora, le quita esa “magia” de supervivencia extrema y se ve claramente su mayor enfoque hacia el enfrentamiento directo. Aunque es cierto que esto también se altera en función de la dificultad, obviamente a más elevada más cuesta, pero una vez que te lo pasas y consigues la munición infinita el componente Survival digamos que se va un poco al garete. Por no hablar de que el arsenal es bastante más variado y aparece misteriosamente en momentos puntuales desde el principio mirándote con ojillos de cordeito.

La orientación hacia una mayor acumulación de cargadores vacíos se hace evidente durante todo el juego con manadas de zombis que aparecen en el momento justo sólo con el objetivo de hacer perder balas. Puede que sea una manera forzada de decirte que esto es un Survival, pero en realidad lo que provoca es que esto en ocasiones parezca más un juego de tiros de toda la vida que un Survival Horror de los viejunos, lo que no es malo del todo para la gente más abierta, pero que puede hacer saltar quejas de los mas puristas cerrados.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • No lo recuerdo tan corto. Yo la primera vez lo habré terminado en 12 horas, aunque lo jugaba en modo tortuga y caminando mucho. El que haya sido mi primer RE también cuenta.

    Y sí, es incomprensible que no se haya vuelto a usar lo de las decisiones. Unos de los tantos aciertos del juego (Nemesis y el traje de Jill los máximos, je). Mi preferido.

    • Es muy corto el juego una vez que lo has completado varias veces. Las decisiones fue lo mejor de Némesis, aunque no deja de ser una extensión del sistema de caminos alternativas del primer RE.

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