Análisis de: Resident Evil 3 NEMESIS [PlayStation]

El número de espacios es muy superior a RE2, cosa que se agradece bastante y más cuando todos ellos están perfectamente recreados y mantienen un alto nivel que no te hará chirriar los ojos (aunque estén hechos por ordenador). Los escenarios repetidos como la comisaría de RPD lucen exactamente igual que en RE2, y si allí estaban cojonudos, pues aquí más de lo mismo. Los efectos ambientales tales como explosiones, fuego… están muy bien, dentro de lo que cabe en su motor gráfico. El agua da el pego y los objetos están tan bien definidos como siempre.

Para acortar, Némesis gráficamente ofrece lo mismo que el 2 con sutiles mejorías. Hay poca cosa que decir en este caso. Se podría comparar perfectamente con Dino Crisis 2. La música es un punto que verdaderamente brilla en este juego. A diferencia de RE 2 y Code Verónica, las melodías de Némesis son ruinosas y decadentes, desoladoras, con esos toques de ciudad fantasma y peligro inminente tan propios de este juego que te sumergen en los momentos más inquietos y te atrapan entre sus compases cuando se desencadena el peligro y no hay más remedio que disparar o correr como posesos. Te acompaña en todo momento como una suerte de colega silencioso que te molesta y asusta a la mínima, acrecentando el Survival Horror y el componente tensión tanto en neófitos como en veteranos. Una música que insufla valor a Jill Valantine al inicio del juego y que te revienta el corazón cuando Némesis aparece doblando la primera esquina. Al repetir localizaciones, algunas piezas son equivalentes a las oídas en Resident Evil 2, pero por suerte, éstas son mínimas y se centran exclusivamente en una ubicación.

Los enemigos, excepcionalmente sus jefes finales, son una de sus mayores bazas. Los zombis son seres descarnados y sangrientos sin pelo y con rasgones por todo el cuerpo, ropa sucia y rota y músculos visibles. Sus ojos están completamente blancos y su piel no presenta la blancura propia de la necrosis, creando una sensación de “viveza” muy muy extraña, y más pensando que esos zombis en otra vida fueron ciudadanos normales y corrientes de una ciudad ordinaria. Corren hacia ti en desbandada, vomitándote en el proceso y mordiéndote a la mínima. A diferencia de RE 2 aquí casi siempre van en manadas de 4 o 5 cogidos de la mano, lo que es una enorme jodienda si vas corto de munición. Su vestimenta varía dependiendo de la zona.

Además de los zombis otras criaturas clásicas como los Cerberos y cuervos harán acto de presencia con un diseño idéntico a sus predecesores y con mucha mala hostia, por lo que conviene tener muchísimo cuidado sobre todo en jaurías. Otros viejos conocidos que tomarán parta en la aventura de Jill son los icónico Cazadores o Hunters que te matarán de un golpe si te descuidas o te cercenarán en cientos de cachitos y muy lentamente si vas mal de munición o vida; y las arañas, como no olvidarse de esas asquerosas tarántulas negras y peludas que explotan den decenas de arañitas pequeñas y te escupen veneno desde la distancia, por no hablar de unos gusanitos que caen por que sí del cielo y que yo considero inútiles.

Los enemigos propios de este juego son una especie de pulgas que se pegan a las paredes y te pegan unos buenos sustazos, pero estos bichos se ven mejor cuando juegas y maldices a su madre. Hay dos tipos de Cazadores, pero al ser el segundo tan anecdótico casi no merece la pena dedicarle espacio.

Un panteón de monstruitos orientado al sufrimiento más rastrero y la acumulación de balas por parte del jugador que pueden ser infernales si se juegan en los niveles más elevados. Un panteón de monstruitos que se convierte en océanos de sangre viscosa cuando Jill va armada con el Arsenal formado por una Gatling y una lanzacohetes de cuatro cañones de munición infinita. Esas son las partidas de las Risas, sobre todo por parte de las pobres armas biológicas. Los jefes finales son bastante escasos respecto a otros, muy escasos. De entre todos ellos el más destacado por méritos propios es Némesis, un Tirano europeo creado a partir de la infección con un parásito que emula a los Tiranos de RE 2 pero con muchísimo mal genio, hijoputismo y un aspecto asqueroso y puramente biológico que te hará bramar de la repulsión cuando se te presente con un bazoka más grande que el cuerpo de Jill rugiendo su STARSSSS.

Las apariciones de Nemesis son las que acaparan los huecos vacíos dejados por otros jefes finales, amenazando de muerte al jugador en cada una de ellas y reduciendo sus suministros a 0. Estos mini encuentros más que batallas propiamente dichas contra un jefe son pequeñas luchas de desgaste para probar la pericia del jugador.

El diseño de Némesis en todas sus transformaciones es lo más mejor que puede dar de sí un Resident Evil; de hecho, Némesis es el monstruo por excelencia de esta entrega y se nota, empequeñeciendo al resto como criaturas de poca monta. Sus escenas de muerte son memorables.

Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.

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  • No lo recuerdo tan corto. Yo la primera vez lo habré terminado en 12 horas, aunque lo jugaba en modo tortuga y caminando mucho. El que haya sido mi primer RE también cuenta.

    Y sí, es incomprensible que no se haya vuelto a usar lo de las decisiones. Unos de los tantos aciertos del juego (Nemesis y el traje de Jill los máximos, je). Mi preferido.

    • Es muy corto el juego una vez que lo has completado varias veces. Las decisiones fue lo mejor de Némesis, aunque no deja de ser una extensión del sistema de caminos alternativas del primer RE.

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