[Resident Evil 7] Es hora de ponerse serio y esclarecer unos asuntos

Remitamos los acontecimientos brevemente. En el E3 de hace lo menos tres días se presentó durante la conferencia de Sony una acotada demostración de Resident Evil 7 que, una vez hubo acabado, desbloqueó una demo jugable en PSPlus. Hasta aquí todo correcto. El problema sucedió cuando la inmunda bocaza de los fanáticos retrasados mentales comenzó a restallar de descontrolada furia irracional, contribuyendo con sus mejores medios a inundar la red de puta bazofia infrahumana y tonterías varias que desmoralizarían a cualquier ser con la capacidad del Logos aristotélico. Por dos motivos: nostalgia e ignorancia.

La nostalgia de un montón de peña que posee un concepto cuanto menos distorsionado de lo que supone, fue o es realmente Resident Evil. Tampoco es que exista una puta acotación exacta o una etiqueta certera que permita delimitar con precisión cirujana qué cojones es Resident Evil, pero ahí están las palabras de Shinji Mikami para orientarnos. Aquellas palabras que en su infinita estulticia son ignoradas por la masificación de fans. Podría tirarme un ensayo escribiendo sobre estas tropelías verbales, pero vamos a centrarnos en las más reseñables.

No necesariamente tocarán RE 7, será concretamente una recopilación de falsos mitos grangrenosos bastante recurrentes por Intenert. Otro aparte, las fuentes que he empleado remiten sobre todo a entrevistas y revistas disponibles por la red. Sé que ciertos medios no gozan de mucha atención ni aprecio, pero al tratarse de lo único disponible, no ha quedado más remedio que tratar de aceptarlo y obtener una certeza de las sus citas.

Resident Evil y el terror

¿De dónde precedieron las ideas de RE?

Shinji Mikami: El señor Fujiwara me llamó un día para decirme que hiciera un juego de horror. Y quería que usara el mismo sistema de juego que en “Sweet Home”. También me comenté que “crease algo digno de ver” y estaba muy emocionado. Cuando me dijo” algo digno de ver”, pensé que finalmente, ¡mi momento había llegado! En RE, aunque incluso el sistema de juego es el mismo que “Sweet Home” hay pocas similitudes, pero tomé una gran cantidad de ideas procedentes de Sweet Home. Sweet Home no vendió bien pero sigo pensando que todavía ese juego es una obra maestra.

Fuente: http://web.archive.org/web/20071024151546/http:/www.rehorror.net/thirdeye06/m_f_interview.php

El terror de los REs antiguos estaba basado en el instinto primario de la supervivencia y el “miedo” que pudiera ocasionar la proximidad de las aberraciones. En definitiva, la terrorífica experiencia de un RE se acota en la pura supervivencia al horror. ¿Por algo se denomina Survival Horror, no? Es más, por esta regla, cualquier juego de supervivencia al horror se puede encuadrar dentro de la etiqueta. Si no, que me expliquen cómo Metro 2033 coloca en la descripción de uno de sus niveles de dificultad «para experimentar la auténtica experiencia Survival Horror de Metro» Al final, resultó que el Survival Horror es increíblemente más ambiguo y amplío. De hecho, con esto, se podrían incluir a algunos juegos como Amnesia y los más recientes. A fin de cuentas, todos se basan en lo mismo, exactamente igual que RE 7.

¿Por qué usaste zombis? ¿No fantasmas?

M: Cuando planeé hacer RE, iba a usar fantasmas, pero otras compañías harían juegos de horror y usarían también fantasmas, y no quería ser uno de ellas. También recuerdo que vi El exorcista cuando estaba en la escuela elemental, sólo recuerdo que me dejó un mal sabor de boca. Si hacemos una película está bien, pero en un juego tenemos que ofrecer tensión y libertad. EL jugador debe sentir cómo los zombis se van acercando y sentir el miedo, y entrar en pánico por cosas como “¡No tengo suficiente munición!” y finalmente asesinar, aliviarse – continuar el juego. Este tipo de juego es el que me rondaba la mente. Sólo los zombis caminando pueden crearte un sentimiento de miedo. Los jugadores saben que el zombi les va a morder y el instinto humano tiende a huir de las cosas espeluznantes (amenazadoras).

Fuente: Ibídem.

Entonces, ¿qué coño pretenden hacer con Resident Evil 7 en este sentido? Nada más y nada menos que recuperar la idea primigenia del RE de 1996. Recoger la nefasta y descartada primera persona e intentar contar una historia de fantasmas y zombis, tal y como Mikami pretendió en sus primeros momentos sin éxito. Nada más. Lo que quería Mikami era dar sustos, sustos, sobresaltos puntuales. Lo he detallado antes. Unas sensaciones determinadas que no se podrían calificar como terror. Por algo, el puto género de Resident Evil es Survival Horror. Este objetivo alcanzó el extremo de no plantearse ni la historia de un juego así. Puntualizando, la primera persona permite una mayor inmersión que las cámaras fijas. Seguramente algo así pensó Mikami al querer desde un primer momento implementarlas.

Resident Evil 2 y Resident Evil 3 Némesis son Survival Horror y juegos de terror

¿Qué sucedería si pusiera que Resident Evil 3 Némesis es un juego de acción en estado puro para los jugadores ávidos de desafíos, y Resident Evil 2 un juego de acción pura orientado al mercado que por su director no fue ni planteado como Survival Horror? Estas dos cuestiones son muestra de las palabras textuales de Shinji Mikami enrevistas como Edge Magazine de agosto de 1999.

Game is made up of the users and creators communications. So I want to leave the part of the ideas that the users be able to feel “This is RE, this is what we want.” I want to keep the fans that really understand what RE is. If we lost the real fans and create the game, it is just “Making money”. We are entertainers but not business men, creators. I don’t want to forget that. I think real RE2 is RE CV, it still have the feelings from RE.

Completando, Resident Evil 2 fue vendido como un producto que satisfaría el mercado general, Némesis o 1.9, como siempre lo denominará Mikami, era un videojuego orientado a cumplir con las pasiones y exigencias de los jugadores más avezados, no es para menos que sea el más complicado. En este punto cabe resaltar que la gente olvida taxativamente que los estudios de videojuegos son empresas, y como empresas, necesitan una cierta rentabilidad y resultados. La mejor forma de conseguirlo: sacando al mercado aventuras masivas como Resident Evil 2, juego con unas dosis de acción tan sumamente elevadas que cumplen con las expectativas de su director Hideki Kamiya, un diseñador conocido de jueguines que, por cierto, detesta los juegos de horror.

¿Acaso por replicar el control del primero refinándolo es un Survival Horror puro? De nuevo, a las palabras textuales de su creador me remito. ¿Son Resident Evil 2 y 3 aquellos Survival horror clásico que los clamainfancias reclaman? Survival Horror son, desde luego, pero no en el sentido que se proclama.

Queremos que regresen a los clásicos

Después de revisar lo anterior, ¿qué son los clásicos? ¿Qué se podría entender por un RE puro? El primero seguido de Code: Verónica. Por ende, cuando alguien pide un RE como los clásicos, automáticamente se debería pensar en los susodichos, ¿o no? Ahí es donde radica la candidez de esta saga, la auténtica estructura germinal. Especialmente, por supuesto en el primero, pues Code: Verónica lo roza salvajamente. ¿Queréis un clásico? Aquí lo tenéis, un Resident Evil 7 que imita el concepto subyacente a la primera entrega. Una mansión abandonada, una recuperada primera persona, investigadores y sucesos paranormales con zombis. Un poco de tensión y un poquito de miedo. Un juego de horror con una historia solventada con un guión rápido. Os acabo de resumir lo que es un Resident Evil clásico atendiendo a lo que conlleva un Survival Horror en su estilo primordial. ¿Es la demo de Resident Evil 7 un Resident Evil clásico? Sí. ¿No queríais esencia? Disfrutadla, putas.

Queremos que Resident Evil sea un Survival Horror como concepto

Conecte directamente con el punto previo. Un Survival Horror es Resident Evil de 1996, no un Resident Evil 2 o un Resident Evil 3 Némesis. Esos son juegos de acción en estado puro enfocados al mercado y público general. Un Survival Horror defenestrado es Resident Evil Code: Verónica. No un Resident Evil 4. He escindido este apartado del anterior por el motivo, de que se critican a los juegos actuales por ser juegos de acción, lo que hace que supuestamente se aparten de ser un Survival Horror. Lo siento, amigos míos, pero Resident Evil ha sido una saga enfocada a la acción desde Resident Evil 2. Pruebas, mirad más arriba. Y, ¿sabéis qué? Que todo el mundo los considera Survival Horror, y que incluso ofrecen “terror”. Curioso. Bendita nostalgia.

Queremos que Resident Evil sea un Survival Horror por mecánicas

Las mecánicas de un Survival Horror son expresamente reconocidas y adaptadas a una gran cantidad de sagas que prosiguieron con la estela de esta etiqueta. Muchos sectores de la comunidad exigen que los RE regresen a estos primeros orígenes. Y me gustaría cuestionar al respecto, ¿acaso saben con exactitud si tales mecánicas arcaicas funcionarían en la actualidad? Recordemos que Mikami no incluyó la primera persona por dificultades técnicas. De hecho, buena parte de RE surgió por la misma razón. Entonces, ¿un esquema de control y de cámaras que se utillizó durante un tiempo por limitaciones técnicas y posteriormente por popularidad sería aplicable a un momento en el que sea sobrepasado el arcaísmo y se apuestan por promesas jugables completamente renovadas que chocan con esa premisa? ¿Acaso alguien se ha preguntado si el viejo juego de cámaras y control tanque sería viable y satisfactorio en la actualidad? En el primero funcionaba. En el segundo y el tercero empezaba a chirriar por el aumento de enemigos en pantalla y su desviación a la acción. En Code: Verónica se experimentó con cámaras fijas móviles, al igual que en Outbreak. Y en Resident Evil 4, la cámara al hombro que fue experimentado previamente con Dead Aim.

¿Las cámaras fijas y el control tanque convierten a Resident Evil en un Survival Horror? Suena diacrónico y es una fórmula hacia la que nadie parece estar dispuesto a asumir. Prueba de ello se halla en las recientes remasterizaciones de REMake y Zero. Un control moderno adaptado a los tiempos actuales en el que de una santa vez se abandona el molesto y obsoleto control tanque que sólo encajó en una época específica. Obviando esto, no he vuelto a ver un Resident Evil con cámaras fijas. ¿Perdido en un mar de pesadillas? Sus cámaras fijas son un dolor. Aparte de que se percibe un olor a rancio, a vetusto. Las cámaras fijas y el control tanque que supuestamente convierten mágicamente cualquier Resident Evil en Survival Horror está más desfasados que la predicción de Bill Gates de unos portátiles con 64 KB de memoria máxima.

¿Se es un Survival Horror por cámaras fijas y control de mierda? Silent Hill utiliza cámaras móviles y huye del control tanque en sus tres primeras entregas. ¿Es un Survival Horror? Project Zero utiliza la primera persona para atacar a los enemigos a través de una cámara. Primera persona. ¿Por ello deja de ser un Survival Horror? Clock Tower es un videojuego en el que la protagonista únicamente puede huir de un enemigo continuamente sin utilizar armas de ningún tipo. ¿Es menos Survival Horror por ello? Necesito que un iluminado me responda a estas incógnitas.

El mundo evoluciona, los videojuegos evolucionan. La Historia es lineal salteada de tramos cíclicos. La primera persona que tanto se desprecia no es una copia, es una evolución, un tanteo en pos de nuevas formas de horror. La primera persona fue barajada en el año 1996 no en 2015. La primera persona apareció en RE con Gun Survivor, no con Resident Evil 7. Memoria a corto plazo y nostalgia, cuánto daño han hecho a esta saga.

Necesitamos historias complejas

El mayor punto de ruptura de todos cuantos se han enumerado. El punto que me hace restallar internamente y cagarme en la puta madre de todas las dinastías habidas sobre la faz de la tierra. Pero no nos anticipemos. Una de las mayores demandas radica en la creación de historias complejas y bien hilvanadas. Bien, es una petición aceptable. Aceptable, ¿no? Seré concisa y certera: la comunidad de Resident Evil no se merece putas historias complejas. Ni antes no ahora.

Retorno al origen. 1996. Resident Evil era sacado con un argumento que se podría anotar en una servilleta de papel. Cutre, serie B, absurdo y construido sobre un cliché perpetuo. Resident Evil 2, una historia ligeramente más elaborada y con un engrosado elenco de personajes; pero igual de simplista y plana que el primer Resident Evil, sin apenas un trasfondo auténtico, una complejidad perceptible y sutileza. Se podría comparar con un visionado de Arma Letal. 1.9 o Némesis, acción por un tubo con una historia típica sin demasiadas vueltas, similar al 2 y al primero. Code: Verónica.

Code: Verónica, la gran obra maestra incomprendida. El pináculo argumental de Resident Evil y la espada de Damocles de su discordia. Code: Verónica es la razón única por la que la comunidad de Resident Evil no se merece historias complejas, elaboradas, contundentes y repletas de auténtico trasfondo, engrandecidas por el puro amor a la literatura y el recurso retórico. No se merece personajes construidos y tampoco tramas ocultas o sutileza. No se merece absolutamente nada de eso, porque es incapaz de apreciar al que es la máxima expresión de horror gótico en su estado más puro y boyante. Un relato de Edgar Allan Poe, un relato de horror gótico decinomónico. Una historia acerca del amor, la decadencia y la locura del hombre. Una historia acerca de la irresponsabilidad y la ambición. El Eterno Retorno y los límites de la Ciencia. Una historia oscura, tenebrosa. Un homenaje continuo a las plumas del literato romántico, al auténtico miedo que subyace y acecha en una probabilidad real. La metáfora, el símil, la hipérbole, el detalle, la proyección del interno trastorno en el ambiente y en los personajes.

Code: Verónica es el terror clásico en estado puro. Es el Resident Evil que repasa un siglo de abominaciones quiméricas. El Resident Evil que antepone la psicología, el sentimiento y la emoción, por encima de las Armbas Biológicas. El Resident Evil que habla sin pronunciar palabra a través de todos y cada uno de sus poros. El Resident Evil que hay que contemplar. Así es Code: Verónica, y por este motivo, es marginada y defenestrada su pura genialidad.

Independientemente de que sea un videojuego al uso a fin de cuentas y que adolezca de las carencias propias de su condición, Code: Verónica muestra al espectador La caída de la Casa Usher, la rumiante locura del Corazón Delator. Sus personajes traspasan la barrera de ser meros vehículos conductores de una narración para transformarse en los personajes de estos relatos. Alfred Ashford toma el papel de un Roderick Usher envuelto por una profunda locura, el antihéroe romántico que conduce al héroe a un destino indescriptible arropado por el fulgor de unas velas incandescentes que arremeten contra la embriagadora oscuridad. Alexia Ashford es aquella dama noble que debería haber fallecido hace incontables años, cuya silueta se desdibuja a contraluz de la opaca ventana de un castillo europeo. Los Ashford son unos resucitados Usher. Un fantasma que vuelve a la vida en Albert Wesker, una víctima del desapego y la decepción en Steve Burnside, dos hermanos que se profesan amor mutuo y dos gemelos que se unen por una enfermiza obsesión. Si de este modo Code: Verónica no es reverenciado como el ars magna argumental de Resident Evil, definitivamente, Resident Evil no merece que se retomen este tipo de historias.

Parecerá un exceso subjetivo, pero lo cierto es que toda esta retahíla es contestable de primera mano en el propio videojuego. Otra cosa, es que el espectador sea incapaz de apreciar la máxima sutileza su mecanismo. Avistar los matices más nimios de las expresiones de sus personajes, de sus diálogos, de sus escenarios, de sus ambientes. Ser capaz de ver más allá de su superficialidad. Si tan bueno es, ¿por qué es infravalorado? Por la simpleza de la comunidad, por las tonterías extendidas durante largas décadas en su contra a partir de aspectos exagerados, indemostrables y absolutamente malinterpretados.

¿Qué recuerda la comunidad de Code: Verónica? ¿Su metáfora, su discurso sutil, sus temas? Para nada, recuerda a un Alfred Ashford travestido y humillado a lo largo del tiempo por el simple hecho de ser como es, una persona trastornada que desarrolló una doble personalidad en honor y gracia de Norman Bates. Recuerda que era un juego muy difícil y que como no tenía número era tachado impropiamente de spin-off. Maltratado injustamente, los gemelos Ashford son vistos como un montón de incesto sugerente y la familia Ashford como un recurso olvidable para dar coherencia a la historia. ¿Acaso los fans hablan de decadencia? ¿Hablan de la maldición de una familia? ¿Hablan del horror? No. No lo hacen. ¿Por qué? Porque es mejor quedarse con el “Alfred gay” que comprender la pulsión sentimental que conecta ambos gemelos y se retuerce en la psique superando la banalidad de un incesto absolutamente improbable.

Es más sencillo quedarse con la pura superficie y el insulto fácil, que tratar de entender. Tratar de pensar y captar lo mínimo dentro de un conjunto. Hacer ingeniería inversa a lo que es prácticamente un relato de horror gótico. Por esto, la comunidad de Resident Evil no se merece un argumento intrincado de terror u horror.

 

Sobre nosotros Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.
  • Comparto completamente esta entrada, de hecho lo hago de forma literal porque la publiqué en mi muró de Facebook.

    Por cierto, lo mejor de Code: Verónica no es la morbosa posible relación incestuosa lo mejor que tiene sino la pelea entre Wesker y Chris xDDD. Ya en serio, los denominados fans lo único que parecen querer son remakes y remakes de los primeros tres juegos, y estoy seguro de que muchos de ellos se terminarían quejando si mantienen las mismas mecánicas, también se quejarían si las cambiaran demasiado. Así que no hay como conformar a todo el mundo. Esperemos que RE7 salga bien, de momento me mantengo a la expectativa a ver que más muestran.

    • Bueno, eso de incesto no lo llamaría así ni de lejos :v CODE: Veronica juega con la sutileza de una forma bestial en este juego, como un relato de Poe. No hay certezas absolutas, tan sólo verdades sugeridas o enmascaradas de falsedades. La relación de Alfred y Alexia es un buen ejemplo de ello. En el vídeo, sobre todo, su relación es silenciosa y sutil, sugerente en sí misma, y tremendamente ambigua. A la vez que te dice que puede ser incesto, lo deniega rotundamente. Es un dilema continúo que el juego maneja de una forma tan perfecta que asusta.

      En ningún momento CODE: Veronica te va a afirmar o denegar una u otra cosa, solamente, lo sugiere, y en base a esa sugerecia tú decides. Y en este caso, el incesto es un falso mito por cuestiones de pura realidad tajante. Un par de niños británicos de alta clase social, teniendo en cuenta lo tabú y encorsetada que es la sociedad inglesa en este tema, es imposible que siente un tipo de atracción sexual a menos que hayan recibido una experiencia sexual previa como una violación o abuso por parte de su padre o personas de su entorno. Así que juzgando los elementos del juego y a los dos Ashford, considero imposible que el incesto sea posible entre ambos.

      Su sugerencia es sutil, y es así como CODE: Veronica juega contigo, con el jugador.

  • Edison

    Muy interesante… Un poco de lenguaje elitista -supongo para insultar la inteligencia de los fans “light”- pero en general buena crítica…

    • Escribo así por defecto. No es que me ría de nadie, simplemente, que siempre he redactado así. Es mi estilo de escritura.

      Gracias. Un saludo.

  • Leandro Ruiz

    Resident Evil Code Veronica tiene la mejor historia de la saga, solo la familia Ashford ha sido de los personajes menos comprendidos y los mas originales, desde ahi todos los villanos han sido una copia del primero y segundo, en lo personal “AME” este juego hasta el punto de pasármelo completo sin memory card repetidas veces.

    • Joder, amigo, tú no lo amas, lo ADORAS xD

      Ya sabe que suscribo todas sus palabras y especialmente lo de que los Ashford son los más incomprendidos, diría que tan incomprendidos como el propio videojuego.

      Un saludo.

  • “El problema sucedió cuando la inmunda bocaza de los fanáticos retrasados mentales comenzó a restallar de descontrolada furia irracional, contribuyendo con sus mejores medios a inundar la red de puta bazofia infrahumana y tonterías varias que desmoralizarían a cualquier ser con la capacidad del Logos aristotélico. Por dos motivos: nostalgia e ignorancia”

    Me parece muy exagerada esta calificación, tan exagerada como la actitud radical de algunos fans, pero más allá de ello, respecto al resto de la entrada te diré que me gusta la opinión que das sobre Code Veronica. Sobre el resto, pues pienso en que si quieres hacer un juego que atraiga a una legión de seguidores usando el nombre de una famosa franquicia, lo normal es que des lo que a esos seguidores le gustó de dicha franquicia. Ahora, si quieres hacer un Call of Duty con Zombies, o un juego de fantasmas, pues crea una nueva franquicia. Además, me sorprende que precisamente CRAPCOM no se haya dado cuenta de lo beneficioso que le resulta hacer eso. Te pongo dos claros ejemplos de ello:

    Quisieron hacer un RE situado en la era Meiji Japonesa. Como se dieron cuenta que eso no se parecía a un RE crearon un nuevo juego que se convirtió en un exitosa franquicia: Onimusha.

    Quisieron hacer un RE centrado en la acción y el frenesí. Como se dieron cuenta que eso no se parecía a un RE crearon un nuevo juego que se convirtió en una exitosa franquicia: DMC

    • Después de leer más de 400 comentarios en varias páginas y redes de seguidores de RE, ésa es la impresión más suave que he sido capaz de escribir sobre la generalidad.

      Si es lo que hace Capcom xD Da a los seguidores EXACTAMENTE lo que quieren. ¿Os mola RE 4? RE 5. ¿Os mola RE 4/5 y los fanfics con los cuatro personajes de turno? RE 6. ¿Os mola The Last of us? Revelations 2.

      Capcom lleva dando a los fans lo que han querido desde Resident Evil 4, una y otra vez, continuamente. Es ahora cuando se arriesgan a hacer lo que ellos quieren y no lo que otros pidan. Umbrella Corps ha sido un fracaso porque esos juegos ya no molan tanto y porque estuvo ORC, aparte de que la propia empresa no destinó mucho esfuerzo en él.

      Además, va a salir RE Remake 2. ¿No es eso lo que querían los fans? Pues lo van a tener, y espero el día en el que salga para volver a observar la decadencia humana en toda su extensión.

  • Peco de ser una de las nostálgicas y Code Veronica es de mis REs favorito si no el que más.
    Creo que se confunde lo de los controles toscos, no tiene que ver una jugabilidad mejorada con la evolución a shooter. Soy fan de las cámaras fijas, porque fueran o no limitaciones técnicas de la época, aportaron mucho a la ambientación como también lo hizo la niebla en Silent Hill, que fue por limitaciones técnicas y si la hubieran quitado en los siguientes, estoy segura de que nos habría disgustado. Al menos a mí.
    Yo no he visto fans ignorantes, el que no conoce la saga le da igual que sea un shooter, que haya o no puzzles y que sea en 1ra o 3ra persona. Sin embargo sí he visto fans nostálgicos que lejos de insultar, solo han dicho que para ellos no es un Resident Evil. Por supuesto nos basamos en nuestros recuerdos, no porque oficialmente no lo sean.
    Disfrutamos con el truco de dejar cámaras fijas en el DLC del RE5, fue un detalle. Y muchos sí hemos criticado duramente que nos hayan hecho “un PT” poniendo un teaser jugable que muestra una ambientación y después declarar que el juego final no se va a parecer. Porque eso puede ser publicidad engañosa, pero el marketing es poderoso.
    Disfruté la demo, espero que saquen un juegazo, pero si no se parece a los 1ros RE para mí al menos no será “un RE” pero no por eso será una mierda de juego.
    Impresionante tu entrada. Un saludo.

    • Con fans ignorantes me refiero a aquellos que van de sabelotodos y de ser unas eminencias, pero a la hora de la verdad no tienen ni idea de la saga que tanto dicen adorar. De esos hay muchísimos.

      Yo también espero que saquen un juegazo, pero sobre todo, que lo hagan como les salga de las narices y que se dejen de hacer tanto caso a los fans.

      Gracias c: Un saludo.

  • Excelente entrada… Perfecta, es que no puedo ni expresar una opinión propia, o sea, ¿para qué?