El uso de los archivos como elemento narrativo

Con Revelations 2 (no sabes lo que te espera, querido) salta a la vista la devaluación de un elemento que comenzó como uno de los pilares argumentales de todo videojuego y Survival Horror, en específico, que se precie: los archivos, esos memorándum y manuscritos que en el pasado eran usados para informar y rellenar las lagunas que las cinemáticas y diálogos eran incapaces de suplir, se han convertido de la noche a la mañana en un montón de letras que cuentan sucesos anecdóticos  sin la mayor importancia y trascendencia.

Los archiconocidos archivos han pasado de ser el guía de los puzzles y el faro que ilumina cualquier guión, a anotaciones al pié de página que no desvelan absolutamente nada relevante y que realmente casi parece que están para hacer bulto. En Revelations, Resident Evil 5 y Resident Evil 4 todavía eran pasables, pero quizás no al nivelón de Resident Evil 2 y Código: Verónica, siendo en este último una acción IMPRESCINDIBLE; al igual que en esa otra obra magna llamada F.E.A.R. en la cual, al igual que en Code: Verónica, si querías entender la misa la media tenías y debías, por encima de todo, escuchar atentamente todas y cada una de las llamadas telefónicas. Esto hacía a los juegos muchísimos más interesantes, más cautivadores y te implicaban más tanto en la propia aventura al ser tú el que se tenía que molestar en registrar cada uno de los rincones de una mísera habitación para encontrarlos.

La lectura es un placer, y más cuando se trata de un medio como el de los videojuegos, algo que al parecer se está perdiendo, por desgracia, en favor de los mega apartados visuales graficazos más 150 FPS 4K 200 Hz con unas escenas de varias horas de duración. Por lo menos, esto es lo que me sugiere mi experiencia como jugadora.

Sobre nosotros Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.
  • Hay juegos en los que se usa ese elemento narrativo. ¡Y a lo bestia!, hablo del RPGs occidentales. Los códices de Mass Effect o Dragon Age, la infinita biblioteca de los oblivion.. e incluso en el reciente survival horror Outlast también los usaban y eran bastante necesarios para entender la trama.

    El problema de los RE es que han perdido su esencia en todos los aspectos, y uno de ellos es el que nombras

    • La hice con Resident Evil sólo en mente. Tampoco me esforcé mucho en pensar más XD

  • Imagino que si metieran información importante en los textos (los cuales los casuals no leen) muchos no se pasarían los capítulos y eso no es bueno para las ventas.
    Yo también extraño esa información en los textos, ayudaba un montón a introducirse en el juego. Saludos!

    PD: Últimamente sacas una entrada detrás de otra, ojala tuviera esa voluntad xD

    • Me hizo gracia cuando Capcom dijo lo de hardcore fans por lo del antagonista de Resident Evil RE 2, y en los foros de RE se comentaba que esos hardocore eran los que se leían los archivos xDDDD

      Depende de cómo me venga la musa xD Hay veces que me da y me pongo a subir hasta dos entradas en un mismo día como me pasaba a vaces en Gamefilia en la que llegaba a petar la portada, sobre todo en tiempos estivales. XD

  • Mi último Re fue el 5, así que no sé cómo Capcom va llevando el tema, pero recuerdo que para el 4 las notas ya no abundaban. Eran, como dices, en los viejos residents un elemento importante en lo narrativo.

    Leer sobre lo que tenían para decir esas desdichadas personas del juego o bien, y estas eran de mis preferidas, las notas de los científicos acerca de cómo progresaban los experimentos, te metían mucho en la historia.

    Ya que estamos. En la peli, RE3, me dio mucho gusto ver las escenas de Alice revisando y leyendo escritos y diarios de las personas, con una música triste de fondo. Un guiño muy grande para los fans.

    • Se, y los diarios personales también molaban lo suyo. Ahora la situación en resumidas cuentas es más o menos lo que pongo en la entrada. Ahora los archivos aparecen o como desbloqueables o como documentos que realmente no dicen absolutamente nada. Muy triste.

      Saludos.

  • Yo tengo sentimientos enfrentados aquí.

    Por un lado, me gusta el rollo que llevaban los RE como dices. No son sólo maneras de narrar la historia sino que además de alguna manera ayudaban a la ambientación. Luego también estaba el gustillo de buscar contraseñas en la pila de archivos que ya teníamos en el menú de inventario xD.

    Sin embargo, por norma general, los juegos que utilizan los archivos me transmiten más la sensación de no haber sabido contar la historia de otra manera, y todo se resume a “copiar y pegar” el guión que los programadores tienen en sus bocetos. Hay excepciones, claro está, pero normalmente se nota cuando el juego no sabe cómo contar historias.

    Hay juegos como Dishonored que usan eso de los archivos (libros) para, de alguna manera, expandir universos, pero otros como el F.E.A.R. que mencionas o cualquier juego random que basa su narrativa en encontrar PDAs (qué se you, Deus Ex). A día de hoy me parece que se puede hacer mucho mejor.

    Claro, la opción facilona es la escena de vídeo, y tampoco es que sea muy amigo de ellas. De hecho no somos pocos los que nos alegramos cada vez que un juego presenta su historia incluso dentro del mismo juego (rollo Portal 2) sin sacarte de la inmersión.

    • Deus Ex no depende de las PDAs que encuentras para contar su historia. De hecho, Deus Ex utiliza los periódicos, los libros y otro tipo de medios para expandir su mundo y ya de paso contarte otras historias. Su trama la cuenta por sí mismo y no necesita de nada más. Y lo mismo pasa con Deus Ex Human Revolution.

      En FEAR, como el prota no sabe hablar, se tiene que recurrir a otra cosa para contar la historia, y de ahí el uso de los teléfonos, los cuales encima son completamente opcionales y puedes pasar de ellos como de la mierda.

      En estos juegos los archivos se usan de buena manera.