The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Probablemente no sea la única jugadora que al rememorar semejante título le entre una brisa de feliz nostalgia, acrecentada por unas melodías frescas y fantástica y una provincia vasta, personal, colorida y contrastada por una cantidad de razas y unas ciudades envidiables; literalmente, no sería la primera vez que mientras voy por los caminos de Cyrodiil se me antoje decir: “Joder, quiero vivir aquí”.

Esa es la impresión general que dejó Bethesda con una de sus obra magna mejor conocida como Oblivion, un videojuego creado con cierto hamor y más que notablemente realizado que puede alardear y vanagloriarse de conseguir algo que la inmensa mayoría de juegos de esta generación y un poco de la pasada no lograron ni de lejos: una inmersión absoluta en Cyrodiil, “tú” estás en Cyrodiil, provincia de Tamriel, “Tú” eres el que se dirige a Skingrad dispuesto a echar una mano a un vampírico conde, “tú” eres el que atreve a adentrarse en las entrañas de la hermosa Oblivion para librar a Kvatch de su fatídica conclusión.

Los videojuegos, y especialmente los de rol, se caracterizan, o deberían caracterizarse, por enmarcar una experiencia completa en mundos paralelos, donde el jugador a través de un personaje creado o predefinido, hace su propia historia, hace su propia vida; con sus consecuencias y bondades. Pero para lograrlo, por supuesto, el citado jugador debe sentirse como parte de esa dimensión, ver como crece y se deteriora; y no sólo a través de unos gráficos de trillones de polígonos, un doblaje de infarto o una jugabilidad ultrasensible (aunque este punto es fundamental para hacer más llevadera la experiencia)

La música, el ambiente, la atmósfera, los diseños, los personajes, las tramas, la libertad, la personalización. Todo eso y más, es lo que hace a uno dueño de un juego, y es precisamente en estos menesteres, donde Oblivion brilla inimitable.

Pero no todo es un camino de rosas. Oblivion arrastra muchísimos errores: carencia de físicas, personajes mecánicos, un sistema de juego y rol poco pulido, repeticiones de cuevas y escenarios, poca variedad en Oblivion; y, probablemente, un puñado más que me dejo por ahí suelto. Pero joder, ¿Cómo es posible que un juego con tantos fallos sea considerada una obra maestra, y en opinión de esta autora, muchísimo superior a Skyrim? Exactamente por todo lo que he mencionado antes. Todo lo nombrado sumado a un montonazo de misiones bastante interesantes, un sistema de persuasión y sobornos (del cual jamás llegué a pillarle el truco) expansiones megalíticas que dejan en evidencia a cualquier otra (cofcof…armaduradecaballo…cofcof) un aglomeración de personajes definidos con sus propia historia y personalidad, unas noches magistrales acompañadas de una orquesta lírica y relajante que no se contrapone en ningún momento al carácter feérico y cosmopolita de la provincia; todos estos engranajes se integran de manera armoniosa en Cyrodiil, con especial mención de los planos del propio Oblivion y sus daedras que me tienen profundamente enamorada.

Y algo, que por desgracia, no ocurre en Skyrim.

Skyrim es una tierra fría y distante, árida y desértica; como una isla tropical despojada de todo atisbo de atractivo por un glaciación inconmensurable. Skyrim, en comparación a Cyrodiil, es una tierra yerma, que se viste de épica y grandiosa, cuando no es más que una tierra inacabada que se quedó a medias en las promesas.

Buenos gráficos y mil mierdas de vegetación que significan montones de nada. Skyrim no transmite. Habrá gente que no le dé importancia, pero después de haber consumido desde 2006 horas enteras en derrotar a Mehrunes Dagon, el listón se pone demasiado alto y los nórdicos caes por su propia fuerza y peso. No hay alicientes, no hay el sentimiento nostálgico que embriagaba todas las esquinas de Anvil, la misma que te hacía recorrer las calles de la Ciudad Imperial a las doce de la noche de barrio en barrio simplemente por el placer de pasear, la que te hacía montar a caballo sencillamente admirando las lunas y estrellas a través de los bosques. Por si fuera poco, Skyrim ahonda temas que en Oblivion no se trataban, e incluso ni se echaban en falta; como el racismo de Soledad. Pretende abordar temas desde una óptica seria y madura, sin embargo, se queda a medio camino enlazado al lastre que supone encuadrarlo en un mundo tan impersonal. Los personajes son todos semejantes, alguno que brille por curiosidad y poca cosa más; las misiones son igual de anodinas, apenas hay motivos para continuar la historia principal, la música es sencillamente épica, y en los únicos momentos en los que se nota la mano de Jeremy Soule es en los fragmentos ambientales y en dos o tres más. Pero no todo es un camino de espinas.

Skyrim posee elementos como el hecho de transformarse en hombre lobo y vampiro, la Hermandad Oscura (la mejor Hermandad, y con la historia más entrañable), obviamente posee mejores gráficos, y el problema de las físicas está en su mayor parte subsanado. Pero realmente, ¿y qué? ¿De qué me sirve tener unos gráficos y texturas en ultra si el juego no me hace ser parte de él y no me llama la atención?

 


Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.