CODENAME: VERONICA — Análisis y Compedium

Tengo el honor de presentarles un proyecto personal e independiente de análisis a todos los niveles del videojuego Resident Evil CODE: Veronica o Resident Evil CODE: Veronica X. ¿Qué niveles? Todos. Desde cómo se hizo el videojuego hasta los documentos del mismo, pasando por la interpretación de los escenarios, la colocación de los enemigos, la estructuración argumental o la psicología de los personajes. Las comparativas entre versiones, su música. Absolutamente todo lo que se pueda conocer de CODE: Veronica. Puesto así, parece un proyecto que no guarda ninguna complicación y sobre el que no merece la pena una presentación. Mucho me temo que apreciarlo de tal forma sería cuanto menos minusvalorar el trabajo que acarrea y una injusticia, por ello voy a detallar y exponer esta pequeña gran empresa en un puñado de puntos directos y condensados.

¿Qué es CODENAME: Veronica y de qué tratará?

Como se ha descrito en el párrafo introductorio, CODENAME: Veronica es un proyecto completamente personal e independiente que surgió por pura pasión y cariño hacia este videojuego. Brevemente, la idea sobrevino en algún momento de finales de 2015 o principios de 2016, cobrando vida a mediados de junio del año 2016. Desde entonces, este informe, como se denomina acotadamente, ha pasado a acaparar y consumir un tiempo quasi inmaterial, pudiéndolo considerar casi un romance.

Apartando consideraciones puramente subjetivas, esta obra se parte entre una parte analítica y otra basada en el compendio o recopilación de infinidad de datos sobre el susodicho. La parte analítica corresponderá a aquellos apartados que requieran de un esfuerzo reflexivo bastante elevado como puede ser desmenuzar el guión del juego, su influencias gótica, sus personajes, sus relaciones, el survival horror, su música, sus temas, su. Cualquier asunto que requiera que una persona se caliente su cabeza y no base su esfuerzo en recopilar un montón de datos.

Para lo último, el compendio, existirán otros apartados más concretos como la historia del desarrollo del videojuego, narraciones o anécdotas de los propios desarrolladores, cronologías. Lo que implique relatar del tirón información y más información objetiva y sin demasiado espacio para un epíteto. Estos apartados sobre todo contarán con un método de trabajo específico que será desglosado a continuación.

A grandes rasgos, este proyecto queda resumido. Dos mitades perfectamente separadas y perfectamente distinguibles por la naturaleza de los contenidos, que se subirán a dos plataformas para conocimiento público, presentadas en un punto posterior. Eso es CODENAME: Veronica.

¿Cuáles son sus principales objetivos?

Uno: ampliar al máximo el conocimiento sobre este videojuego.

Dos: que ese conocimiento sea de dominio público en su plenitud, incluyendo reportajes, artículos, materiales, imágenes, vídeos y un largo etcétera.

Es un hecho, por mucho que se niegue o no se quiera aceptar, que CODE: Veroncia es el videojuego más absolutamente infravalorado y aborrecido de la franquicia Resident Evil. Las razones se arguyen en torno a una acuciante falta de comprensión y a la «singularidad» de un título que excede las barreras ficticias de Resident Evil y se adentra en un terreno sin horadar, y bastante más truculento y complejo que el frecuentado habitualmente por la saga. De forma propia, CODE: Veronica es el elemento de discordia de Resident Evil, un «hijo prodigio» que ha discurrido por la historia del mundo virtual de zombis al que pertenece de una forma anómala, irregular y tremendamente discreta. Como un fantasma de la narrativa gótica a la que pertenece, CODE: Veronica es un espectro que vaga por los corredores más inhóspitos y sombríos de la Mansión Spencer en busca de algún individuo que sepa apreciar su diégesis, su encanto prácticamente ininteligible.

Estas declaraciones sonarán aventuradas y exageradas, pero lo cierto es que cuentan con un fundamento loable, una potencialidad sin descubrir. CODE: Veronica posee genialidad, mucha genialidad, y el principal objetivo de este proyecto será mostrarlo, proyectar al mundo cómo se puede conseguir una historia fantástica, clásica y de puro terror jugando con un puñado de personajes, unos cuantos escenarios y un relato por contar. Cómo Resident Evil puede avanzar más allá del cliché barato y «americano», del guión simple y de un fondo tan globalizado que asusta por las consecuencias que pueda desatar en sus cimientos congruentes. Resident Evil puede ponerse a la altura de otras franquicias reconocidas por sus narrativas intrincadas y retorcidas como Silent Hill. Puede hacerlo y podía hacerlo, CODE: Veronica es su máximo exponente, y la intención que destilarán cada una de las líneas que se escriban al respecto desfilarán con esa misión de reivindicación en mente. Ése es el desafío y el objetivo.

Las entradas: formatos, actualizaciones, contenidos y periodicidad

El principal formato de publicación de esta obra será la entrada. La entrada de blog o el artículo en página web para ser exactos. Cualquier otro formato, hasta que se dé un aviso pertinente, queda completamente descartado, sea la recopilación en pdf, maquetación en revistas o su reproducción impresa. Únicamente en soporte digital y a través de blog o página web. Si en algún caso se sobrepasan estos límites, independientemente del lugar en el que se encuentre, esa reproducción no ha sido autorizada por la autora a menos que en los sitios fuente de la obra, este blog y Resident Evil Center, hayan otorgado derechos o permisos para ello.

En resumen, entrada de blog o articulo en web, formato raíz. Copia en otros formatos que no sean los originales, reproducción sin autorización expresa.

Dentro de la entrada o artículo, se emplearán los recursos necesarios para acomodar y amoldar la entrada a lo que se quiera exponer, sean enlaces a almacenamiento en la nube, vídeos, imágenes, música, galerías… Todos estos componentes quedarán enquistados en la misma entrada y no será necesario recurrir a fuentes externas o sitios alternativos para consultarlos. Estos materiales, salvo contadas excepciones, provendrán de otras fuentes o sitios, de modo que son completamente libres de compartir y almacenar donde sea, reconociendo al autor original en caso de que sea necesario y se declare explícitamente en la entrada.

Estas entradas se configuran como pequeños bloques o compartimentos flexibles en continua revisión y enriquecimiento. Ninguna de las entradas que se suba es un bloque cerrado y compacto que no permite modificaciones ni alteraciones; absolutamente todas y cada una de ellas estarán abiertas a aportaciones, nuevos datos, correcciones de contenido, inclusión de fuentes, imágenes, vídeos. Cualquier cosa. Es más, los propios lectores podrán apoyar la causa y contribuir con lo que guste cumpliendo unos mínimos de calidad y veracidad. Por tanto, en este sentido, hay que destacar las actualizaciones de las entradas.

Al final de cada una, se abrirá una leyenda de actualizaciones en la que se detallen los cambios realizados y su fecha. Así, no existirán problemas sobre el contenido de la misma ni sobre sus alteraciones. Su frecuencia será indeterminada y dependerá enteramente de la disponibilidad de información inédita o materiales.

El contenido de las mismas dependerá enteramente de cómo se aborde, si desde la perspectiva analítica o desde la perspectiva del compendio. Habrá ocasiones en las que sea necesario fusionar ambas, pero en general se mantendrán bastante separadas. Sobre esto, he de subrayar que, tanto en una como en otro, se intentará que prime la objetividad. Es bastante complicado que un ser pensante no termine edulcorando con sus propias inquietudes cualquier obra o proyecto humano, es un rasgo intrínseco bastante complicado de evitar. Sin embargo, la pura evidencia puede ser utilizada para contrarrestar ese efecto y plasmar un documento que ofrezca una serie de hechos, de «materialidad», sobre las que el lector se fragüe su propia visión.

Es decir, este proyecto no fue planteado como una opinión personal sobre el videojuego, para ello, ya se hicieron y se hacen entradas o artículos completamente aparte. Para dar una opinión, no es necesario un proyecto que abarque tanto y extinga tantas horas vitales. En absoluto, para dar una opinión sólo hace falta un soporte en blanco, un teclado y lo que dicte mentalmente el cerebro impulsado por el subconsciente. Por eso, con este informe, se intentará ser lo más riguroso y objetivo posible, lo máximo que se pueda, incluso en cuestiones analíticas que parten de una idea completamente subjetiva.

En segundo lugar, las entradas serán enfocadas a aspectos o bien concretos o bien más globales, dibujando paulatinamente una circunferencia por la que finalmente todos los niveles del videojuego hayan sido tocados. En ocasiones, por cuestiones de longitud, varias entradas serán dedicadas a un mismo tema, habiendo conectores para navegar entre ellas. La diversidad y variabilidad temática será total dentro de las fronteras del juego.

Por último, un inciso absolutamente fundamental. Todo lo que no sea verídico del propio videojuego, todo aquello que no esté reflejado en el mismo y no sea verificado por fuentes oficiales, que ni siquiera sea sugerido; no existe. Se tomarán en cuenta conclusiones relacionadas íntimamente con el videojuego y que sean plausibles, pero lo que exceda la oficialidad y sea inverosímil será suprimido.

Sobre la periodicidad de los artículos, no se promete nada. Al ser unos contenidos que van a exigir de una elaboración bastante tediosa y concienzuda, el tiempo entre entradas se supeditará a las circunstancias personales y a la dificultad y extensión del punto. Se podrá más o menor colocar una fecha provisional, anunciar con un poco de tiempo, pero en ningún momento imponer horarios ni exigir resultados cuando resulta absolutamente imposible. Existe vida más allá de este proyecto y tampoco está categorizado como un trabajo remunerado al que se le puedan echar horas y horas. Se hace por pasión y dentro de unos límites razonables. Sólo se pide comprensión y paciencia.

 

Centzontotochtin y Resident Evil Center: hogares del proyecto

Estas son las dos fuentes raíz o soportes principales donde se almacenarán las entradas o artículos. Absolutamente todo el contenido nuevo será publicado originalmente aquí y en Resident Evil Center, con preferencia de Centzontotochtin.es, la central original del proyecto. Con todo el contenido se refiere exclusivamente a los reportajes de este proyecto, nada más. La misma entrada que pueda ser vista aquí, podrá ser vista en Resident Evil Center, y viceversa. Cualquier otra página en la que figuren los artículos retenidos en ambas no es una fuente original.

Se podrá acceder indistintamente a cualquiera de las dos como guste, aunque en esta misma entrada se publicará una lista con todos los reportajes y enlaces a su espacio en ambas fuentes.

Contribuciones y materiales complementarios

Cualquier usuario que crea que puede aportar algo interesante en este proyecto será libre de hacerlo. Datos, imágenes, vídeos, cualquier cosa que aumente la envergadura de este proyecto y lo haga lo más completo posible será bienvenido sin ningún inconveniente. Se añadirá al artículo que corresponda y se reconocerá al autor sin compromisos ni tonterías. Tal cual. Sin embargo, se impondrá un único requisito que consiste en que eso que se comparta para que quede registrado goce de unos mínimos de verificación, de redacción y por supuesto calidad. Que los nuevos datos estén comprobados, y si tienen fuentes muchísimo mejor; o que las imágenes se puedan visualizar nítidamente, no hace falta en 4K. Únicamente eso.

Sobre dónde colocar las aportaciones, al final de cada entrada se indicará que en el sistema de comentarios o por medio de correo interno del blog, e incluso redes sociales.

Método de trabajo

El método de trabajo es parecido o casi idéntico al visto en páginas como Project Umbrella. Allí, aparte de redactar, se incluyen fuentes y a veces bibliografía. Lo que pueda usarse en una Wikia. Pura mecánica bibliográfica que se usa en todas las disciplinas. Cada entrada va a tener su propio apartado de notas y referencias, además de una bibliografía propia organizada. Esas fuentes podrán ser consultadas en cualquier momento, obviamente las que tengan enlaces; lo que augura entradas plagadas de pequeños números latinos. A nivel de redacción, advierto que es un estilo un tanto complejo y opulento, en pos de la máxima profesionalidad y seriedad en lo tratado. En cuanto a las imágenes y vídeos, se colocarán siguiendo la forma ordinaria de un blog, todo corrido o seguido incrustado entre párrafos.

Cualquier anuncio importante relativo al proyecto será publicado en las redes sociales como Facebook o Twitter, cuyo acceso directo se encuentra en el pie de la web.

Autoría y derechos sobre la obra

La autoría completa, en tanto que es propiamente la creadora de este contenido y la principal responsable del mismo, corresponde a Gerald Dürden (Noelia Rodríguez), administradora principal del sitio y escritora. Y no sólo del proyecto, sino de todo el contenido subido a Centzontotochtin.es y que haya sido creado de forma original. A su vez, sobre CODENAME: Veronica también tendrán influencia sus dos principales colaboradores y prácticamente coautores: Chris Chocobo y TheMarkusBoy. En el caso de RE Center, los artículos que se suban quedarán regidos por los derechos de autor de susodicha página.

El sitio de Centzontotochtin.es posee sus propios Creative Commons que afectan a todas y cada una de las palabras almacenadas en el sitio. No posee ningún carácter comercial y tampoco se permite la reproducción con tergiversación de contenido y sin hacer mención ni del sitio ni de la autora. En caso de que se quiera compartir fragmentos de alguna entrada se deberá hacer mención del sitio original, como mínimo, sin tocar absolutamente nada de lo compartido o copiado. Esta condición afecta igualmente al proyecto, que estará sometido a los mismos condicionantes y derechos de autoría.

Creative Commons de Centzontotochtin.es:

Licencia de Creative Commons
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Creative Commons de CODENAME: Veronica – Análisis y Compedium:

Licencia Creative Commons
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CODENAME: Veronica – Análisis y Compedium

Sobre nosotros Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.
  • Madre mía. Lo tuyo es pura pasión por este juego. La verdad es que siempre me gustó, aunque nunca me pareció el mejor de la saga. Estaré atento a este ambicioso proyecto. Mucha suerte y ánimo con ello!

  • Debo volver a jugarlo… cuando me lo regalaron para ps2 yo ya estaba en los comienzos de xbox360 y enganchao a los nuevos juegos, me lo terminé una vez y pasé rápido a otra cosa. Pero estas entradas llenas de amor me dan ganas de parar un poco con lo actual y regresar a este con cuidado, saboreándolo…Me encanta este blog, que lo sepas.

    • Pues, es un buen momento para echar una segunda partida ^^

  • Pues sí, de los “clásicos” es el más infravalorado de todos y odiado desde mucho antes de que saliera RE 5. ¿Por qué? Todo se resume en “Alfred gay salu2” y “Es muy difisil”

    Gracias ^^