Anotaciones sueltas: antagonismo divergente

Apuntes sueltos sobre aspectos disgregados de CODE: Veronica que no se integran en entradas de mayor elaboración. Las opiniones vertidas corresponden a esbozos e ideas.


En el último vídeo que RicharBetaCode subió como parte de su serie de CODE: Veronica, dedicaba unos pocos minutos a apuntar cuáles eran los aspectos más reseñables, positivos y levemente infames del susodicho. En uno de ellos, apuntaba, que la historia estaba 100% enfocada a los hermanos Redfield. Los hermanos Redfield. ¿Realmente los Redfield gozan de una sobredimensionada preeminencia en este videojuego? A lo expuesto ha de remitirse.

Claire Redfield funciona como la protagonista principal de la primera parte. Como hilo conductor de cada una de las partes interconectadas que gradualmente se resuelve hasta su conclusión en la Antártida. Sobre ella recae resolver puzles, interactuar con el resto del elenco,matar enemigos y, en suma, realizar todo tipo de acciones condicionadas por guión. Mas, más allá de eso, ¿supone un centralización del todo alrededor de Claire? Queda patente que no. Se manifiesta que, pese a que Claire fehacientemente es la protagonista indiscutible del primer Arco, la historia en su dilatada extensión y magnitud recae sobre la singularidad del antagonista, Alfred. Dicho así, la historia no se desenvuelve como un «yo superviviente enfrentándome al Apocalipsis», sino como un «yo sobreviviendo a una demencia irrefrenable».

Una demencia en la que Claire Redfield es relegada a la posición de testigo externo, de mero espectador de los horrores fraguados y materializados por una mente enferma externa que no comprende ni conoce. Como en La caída de la casa Usher, Claire Redfield es el «conocido» de Usher que acude a su ruinoso hogar para acompañar al buen hombre en sus últimas horas, siendo «partífice» indirecto de una locura tan inmanente y sacrílega; pero jamás «artífice».

Como en el primer Silent Hill, Harry Mason solamente es un tipo cualquiera al que el azaroso Destino torció su camino, penetrando en un insondable mundo de leyes incognoscibles que giran en torno a personas ajenas y extrañas, de las que Harry Mason atisba lo meramente superficial, lo insulso. Y, por mucho que lo intente, dicho mundo muta de acuerdo a estímulos procedentes de foráneos, nunca del mismo Harry. En Rockfort y la Antártida, Claire desempeña el mismo papel.

En Resident Evil 2, la historia se centra indiscutiblemente en los personajes y en cómo sus acciones pueden influir en Raccoon City en consecuencia de su supervivencia. Una batalla dual entre los malos supervivientes y los malvados monstruos, con unos papeles perfectamente delimitados. El mundo es inteligible y, aunque Umbrella haya sido el actuador del desastre, los protagonistas principales «dominan» el panorama. Porque los buenos son buenos y nadie puede degradarlos. Mientras que los malos son simplemente «cosas» circunstanciales que desafían al bueno puntualmente para después desaparecer. Reductio ad absurdum del «villano», el malvado, a una caricaturesca silueta obligada a justificar un argumento. El epicentro de la cuestión es la prevalencia total del «bueno».

Sin embargo, en CODE: Veronica la omnipresencia de lo «bueno» se desmorona. Claire y Chris Redfield son marginalizados del foco argumental. De ser los principales inamovibles, a meros extras que circulan de uno u otro lugar conducidos por objetivos muy sencillos. Buscar a su hermano, escapar de la isla, sobrevivir con Steve, encontrar a su hermano. Cadena de misiones simple y consecutiva. Eclipsada por el «villano». Por primera y única vez, el «villano» articula los cimientos y el esqueleto sustentante de absolutamente todo el videojuego. ¿Qué sería de CODE: Veronica sin los Ashford? Un Resident Evil del montón. Los Ashford lo son todo el CODE: Veronica.

Desde el nombre del videojuego hasta la repetición incansable de retratos de Veronica por la Antártida, desde los puzzles hasta las piezas clave, desde los escenarios hasta los decorados, desde la apabullante música orquestal hasta una melodía de un piano. Absolutamente todo es absorbido por los Ashford. Todos los caminos dirigen a Roma y, extrapolado a este caso, todos los elementos visibles e invisibles del videojuego dirigen hacia esta gótica familia. No hay ni siquiera un pedazo de mobiliario suelto que no esté estampado por su áurea águila.

Anómalo, ciertamente, y más en una franquicia en la que existe un temor agónico a no traspasar las barreras del puro artificio y de la «mediocridad».

Sobre nosotros Gerald Dürden

Bloguera a tiempo parcial. Proyecto de literata. Amante de los gatos, la decadencia, el humor negro y los videojuegos.